2012. október 6., szombat

GW2: Max 3hónap Játékélmény!?


Kapcsolódó cikkeim a témában ittittitt is és végül itt.
A legjobb GW2 review, amit eddig olvastam itt található, és remekül összefoglalja, amit érzek. Szeretnék mindenkit biztosítani, hogy nem ez egyetlen review, amiből ihletet merítek, elolvastam lényegében az összes metacritic review-t, valamint jónéhány radar alatti blogot is és – nem utolsósorban – headstart óta játszom a játékkal. Azért linkelem a KTR-es cikket ide, mivel erre “rezonálok” a leginkább. Az idézett cikkből, idefordítom a kedvenc részem.



“…végsősoron olyan, mintha felébrednék az egyik reggel, nincs semmi tennivalóm, és a következővel állok elő: “ma átrendezem a bútorokat”. És így is teszek. A végeredmény lehet hogy jobb lesz, lehet hogy rosszabb…az egyik sarok most sokkal jobban fest, így hogy odatettem a könyveket és a karosszéket; az életnagyságú lefagyasztott Han Solo figurát pedig elraktam máshová. A kanapé most ugyan blokkolja az utat a konyhába, de majd hozzászokok…és így tovább. Igen, az egész dolog máshogy néz ki, és az eddigiektől jelentősen különbözik. Gratulálok. De amikor este lefekszem az ágyba, csak eszembe jut, hogy ez ugyanaz az ágy, amiben reggel felébredtem (kivéve hogy észak helyett kelet felé néz), még mindig ugyanabban a házban élek mint eddig és még mindig pontosan ugyanazok a bútoraim vannak, amik eddig. Csak….másképpen vannak elrendezve. Nincsenek radikális változások, de a figyelmedet megtéveszti az új átrendezett kinézet.
Ezt az érzést kapom a GW2-től…”

És pontosan ugyanígy érzek én is, de mielőtt ezt még jobban kifejteném, hadd ragadjam meg a lehetőséget néhány dolog leírására, ami ide kívánkozik és amellyel jobban tudom árnyalni a véleményem. Elöljáróban annyit mondanék, hogy a GW2 jó játék. Kiváló játék. De…de…na de lássuk.


MMO tervezés

Example gameplay flow diagramA tervezés fontos. Sőt messze ez a legfontosabb bármilyen játék esetében. MMO-k esetében pedig, ahol sok pénzt akarsz sok időn át keresni (mivel maga a játék is sokkal drágább), még fontosabb. Kiknek készül a játék, mire számítunk tőlük? Mennyi időt fog eltölteni a játékunkkal, marad-e hosszútávon. Régen ez kicsivel egyszerűbb volt, mint mapanság.
Eleinte akik MMORPG-zni jöttek, azok egy olyan közösségi élményre vágytak amit máshol nem kaptak meg valamit, RPG érzésre, ami a single-player játékokkal ellentétben soha nem ér véget, örökké tart. Ezek az emberek hajlandóak voltak havidíjat fizetni, és hajlandóak voltak kitartani is az unalmasabb időszakokban, mivel úgy gondolták a jobb időszakok (=új content) miatt megéri. Közösségi élményre vágytak, kihívásokra.  Nevezzük őket a klasszikus MMO fogyasztóknak.
Manapság kialakulóban van egy újhullámos MMO fogyasztó típus, akik nem úgy tekintenek a játékra mint az előzőek. Ők rövid élményekért jönnek, gond nélkül hátat fordítanak, ha izgalmasabb dolog van a láthatáron, és csupán kis részük hajlandó pénzt adni az alapáron felül. Ők a F2P közösség gerince, ahol kisszámú lelkes fizető eltart egy sokkal nagyobb közösséget.
A kulcs itt, hogy ez a két társaság nagyon más dolgok miatt érkezik a játékba, mégis az MMO tervezők többnyire egy kalap alá sorolják őket, ez pedig azért nem jó, mert teljesen más tervezési megfontolások szükségesek. Kicsit leegyszerűsítve: a klasszikus csoportnak kedvezni nehéz. A hosszú távú játékosmegtartás nagyon nehéz, de nem lehetetlen dolog: ne a WoW-os milliókra gondoljunk itt, hanem inkább a sokkal jellemzőbb százezrekre, ami még mindig bőven kiváló pénz. Figyelembe kell venni, hogy mi tartja őket a játékban, miért játszanak végig 10x, 100x egy dungeon-t mondjuk, és esetleg még hajlandóak is fizetni érte. Azért érdemes kivenni a WoW-ot az egyenletből, mivel sok embernek olyan ez, mint az első szerelem: jó helyen volt, jó időben, és életreszóló hatást gyakorolt sok emberre, emellé pedig hozzávehetjük még, hogy ők tényleg eltalálták a tartalommal ezt a célcsoportot. De sorolhatnánk a példát, hogy hányan nem. WAR, Rift, SWTOR. Az utolsó különösen jó példája a tervezési kudarcnak: óriási budgettel készítettek egy sztori-alapú MMO-t, amelyben semmi sincs az első csoportnak. Hány dobozt adtak el? Sokmilliót. Miért? Mivel a kettes csoportot vonzotta a történet, az univerzum, épp olyanfajta rövid impulzusra vágytak, ami az újhullámos csoport jellemzője. Hány előfizető van most? Nagyon kevés, legalábbis a várakozásokhoz képest. Miért? Mert nincs semmi a játékban, ami az egyes csoportot ott tartaná. Havidíjas játék? Igen, de épp annak a csoportnak nem ad semmit, akitől várhatná, hogy fizetnek. Eredmény: SWTOR hamarosan F2P lesz. Klasszikus design epic fail, én is kirúgtam volna a készítőket, és az EA is megtette.
Másik példa: The Secret World. Nem is értem hogy egy sok tekintetben a GW2-nél is innovatívabb, classless horror-lovercraftian MMO-t hogyan voltak képesek milliós eladásra bekalibrálni. Ez egyértelműen a WoW hatása, a sales felelősök megrészegültek a sokmilliós számoktól. Pedig ez a műfaj alapvetően sokkal kevesebb embert érdekel, viszont azoktól nagyobb elkötelezettség várható: egyértelműen az első csoportnak kedvező játékról van szó, és a kétszázezres kezdeti eladás – habár a béta számok után csalódásnak tekinthetőek – nem egy rossz szám, pláne hogy úgy gondolom ez a játék lassan növelheti az elkötelezett bázist. Nem is meglepő hogy bejelentették a héten: a TSW nem lesz F2P, ami véleményem szerint helyes döntés. Ez is egy klasszikus példája annak, hogy miként lehet egy amúgy ígéretes játékot irreális elvárásokkal bebuktatni. Nem ide tartozik, de úgy gondolom a TSW számai nőni fognak, és én is ki tervezem próbálni egyszer majd.
Előbbiekkel ellentétben az EVE online az élettartama során lassan és folyamatosan növelte a bázisát, és most jelenleg 400k előfizetőjük van. Vannak persze multi-accos emberek, de a pénznek nincs szaga, a CCP pedig vígan él. Az EVE a legjobb példája annak, hogy van lehetőség kinézni egy célcsoportot,  játékot készíteni nekik és sikert elérni milliós sub számok nélkül. Sokan példát vehetnének róluk a nagyobbak közül. Sokkal célszerűbb lenne előre eldönteni, hogy kit akarnak elérni, és már a költségvetést is egy sokkal reálisabb bázishoz igazítani, nem pedig a konstans wowkillert megcélozni és aztán orrabukni.
Eltalálni a célcsoportot tehát nem egyszerű, és gyakran a fejlesztőkön kívül álló tényezők is befolyásolják (időzítés, marketing), láthattunk totális buktákat, vegetáló címeket és néhány sikert is.
A GW2 pedig sikeres abban, hogy valamikor az út során belőtte a célt és elsősorban a casualabb játékosokat szólítja meg: kevés dolog van benne a klasszikus MMO rajongóknak, erről mindjárt a következő alfejezetben. Nem kérnek havidíjat, ami igazán remek, mivel lássuk be: nem sokminden van a GW2-ben amiért érdemes lenne ezt a pénzt kifizetni 6-12 hónapig, a devek pedig nagyon okosan felmérték, hogy mire számíthatnak játékosmegtartás tekintetében, a GW2 ugyanis kiváló játék egy hónapig, és talán könnyen el lehet vele szórakozni akár háromig is, de azon túl gondok lennének: A 80-as szint eléréséhez elég néhányszor belogolni és kicsit jönnimenni, utána pedig már kevés dolog vár, legalábbis ha progressiont szeretnél (lásd lejjebb). A Dungeonok senkit nem érdekelnek, a WvW pedig szórakoztató, de felmerül a kérdés hogy miért csinálja valaki évekig. Nem, a GW2 nem bírna el havidíjat, és nagyon jó döntés, hogy ezt belátták. A GW2 sikeres, mivel eléri a közönséget akinek szánták, ki is elégíti őket és hozzájuk igazodik az üzleti modell. Esetleg még vissza is jönnek a játékosok egy-egy nagyobb újításra, és netalántán hagynak némi pénzt a gemstoreban is néha. Csak ne mondogassák a marketinganyagokban, hogy megjavították az eddig rossz MMO receptet, és minden okés lesz.

Progression
Manapság mikor kipróbálok egy új MMO-t, mindig minden játékelemnél felteszem magamnak a kérdést: “Élvezném-e ezt a mechanizmust, akkor is ha elvennénk mellőle a fejlődést?”. Azaz elég élvezetes-e a konkrét tevékenység akkor is, ha nem fejlődik tőle a karaktered? Ez a legfontosabb kérdés és az őszinte válasz nagyon fontos, mert segít rávilágítani, hogy valóban élvezed-e amit csinálsz. Az MMO-k tradicionálisan nagyon hátul állnak a rangsorban ebben a tekintetben, ezért van szükség a szent grálra, a fejlődésre.
Például nézd meg a questeket és igen, itt az eventeket is értem. Menj X helyre, ölj meg N monstert, esetleg szedj össze M darab tárgyat. Neadjisten kísérd el Q személyt A-ból B-be, esetleg B-ből C-be és néhanapján C-ből A-ba, vagy védd meg  D helyet Z monstertől. Melyik eventre ismerünk rá ezekből? Hát az összesre…
Hasonlítsd össze ezt mondjuk egy Fallout 3, vagy egy Mass Effect küldetéssel. Planescape Tormentet is ide sorolhatom, lenyűgőző élmény. Ezek a játékok porrá aláznak bármilyen MMO-t (nem csak GW2-t) ebben a tekintetben. Visszatesztelés: ezekben a játékokban nem is érdekel senkit a szint, a skill, a gear. A legtöbben rohannak hogy megtapasztalják az élményt, amit a játék nyújt, a fejlődés kevésbé vagy egyáltalán nem számít. De sorolhatnánk ide shootereket, autóversenyeket, platformereket, tower defense játékokat: sok olyan játék, amiket azért csinálsz, mert élvezed őket. Nem évekig, de élvezed őket.
De az MMO-kban ez ritka mint a fehér holló, és ezért mindig ott lóg az út végén a répa a botra kötözve, aminek örülünk ha elérjük, érezzük, hogy erősebbek lettünk, hogy a következő feladatnak jobb eséllyel vágunk neki. Érdemes tehát megnézni mi is az, ami élvezetes, mert csak az marad meg egy idő után.
GW2-ben csinálnád-e a felfedezést ha nem járna érte reward a térképek végén, és nem látszódna a százalék a főképernyőn, hogy hol állsz (nem)?  Csinálnád ugyanazokat az eventeket, ha nem járna értük karma és pénz, meg loot (nem)? WvW (talán)? Legendary Weapons (ki tudja még azt)?
Egy másik kérdés amit feltettem magamnak a játék tesztelése alatt: “GW1-ben ez miben volt más, és ha nem volt más, miért szerettem ott mégis?”. Nos, tagadhatatlan, hogy az ember 6-8 év leforgása alatt sokat tud változni, de azért néhány dolgot sikerült beazonosítani.
Az egyik ilyen a skillrendszer: sajnos a GW2 skillrendszer nem túl jó a progression támogatásában, rosszabb mint a GW1. GW2-ben eléred a 30. szintet és skillek tekintetében mindened megvan. Nem lesz több. Nem lehet több. Én érdemben nem módosítottam a buildemet kb lvl 40 óta. Ok, néhány traitet állítgattam, de ez is majdnem mindegy. A GW1-ben is hamar el lehetett érni a maximum szintet, de igen sokáig lehetett hajtani az elit skilleket. És igen, ezektől a skillektől volt, hogy erősebb lettél. Volt progression. Tegye fel a kezét itt, aki anno nem szenvedett meg a spiteful spiritért dreadnought driftnel. Na ugye. A GW2 visszalépés, elmozdulás a fent említett casual irányba.
Vegyük a PvP-t. Emlékszem hogy anno elég hamar lepörgettem a Propheciest, és akkor még nem volt más. A harmadik karakternél már szenvedtem. Elkezdtem PvP-zni. Mind a Hall of Heroes, mind a GvG sokkal kielégítőbb PvP tapasztalat volt, mint ami most a GW2-ben van. HoH esetén a játék kírta a nevedet mindenkinek a játékban, hogy nyertél. Jöttek a gratulációk, rajongóid voltak:) GvG-nél komoly ladder volt, jobb mint most a WvW-re. Lásd feljebb: elmozdulás a casual irányba, kevesebb progression.
GW1-ben micsoda hajtóerő volt a fame emote. Azonnal látható, mindenki számára érthető, látványos progression. Járt vele ingame haszon? Nem. Kicsit szomorú volt, hogy HoH teameknél egy idő után követelménnyé vált, és valószínű emiatt nincs ilyen most a kettőben. Pedig micsoda ötlet volt, micsoda presztízst adott. Kár érte. Visszalépés. Ne idegenítsük el a casual játékosokat.
Nagy húzás volt bevezetni a hard mode-ot is. Egycsapásra kaptál egy új játékot, hatalmas kihívásokkal, amely egyben rá is kényszerített a csapatmunkára másokkal. Micsoda találmány volt. Itt ilyen nem várható sajnos, talán majd idővel valami horror nehéz zónák.
Ezzel mind nincs baj. A GW2 eldöntötte mit akar, és azt jól csinálja. A GW2 nem akar évekig megtartani és óriási számú játékosnak ez épp megfelel. Belőttek egy célt és sikeresen végrehajtották, ezért pedig nagy főhajtás jár nekik. Csak az van, hogy én szerettem volna, ha a GW2 évekig meg akar tartani.

Guild Wars 2
Szólnék néhány szót a játék egyes konkrét elemeiről is.

Personal story
Ez nagyon tetszett…eleinte. Amíg a personal story ilyen mikroszinten mozgott, addig sokkal jobban volt: keresd meg a szüleid, intézz el valamit az ordernek, intézd el a rosszarcú bandát, aki a gyerekkori barátodat vegzálja. Ezek nagyon jók voltak. Aztán ahogy előrébb jutottam, egyre inkább fárasztó lett. A három fontos order főnökei konkrétan retardált ripacsok voltak, érdekes módon mindenre nekem kellett rávezetni őket és ami a legrosszabb első szóra hallgattam rám. Volt ilyen párbeszéd (nem szószerint, de lényegében)
- Durmand Priory arc: Hoztunk halálsugarat [vagy mit], de nem elég erős, hogy elérje a kaput.
- Én: Nem lehetne valahogy felerősíteni?
- Durmand Priory arc: Okos gondolat. Talán van egy mód…”
Miközben ezek állítólag a legokosabbak egész Tyriában…az ilyenektől legszivesebben felköpnék és aztán aláállnék. Lássuk be azt is, ez az egész sárkányos dolog nem túl eredeti. Igazából pont olyan, mint bármelyik “mentsük meg a gonosz sárkánytól a világot”. A Nightfall története sokkal-sokkal eredetibb volt. Már előre kiver a víz tőle, hogy mondták, lehet hogy lesznek majd még sárkányok kiegészítőkben. Yay! Az igazság az, hogy Arenanetnek sokkal erősebb oldala a komikus hangvétel, mint a heroikus. Lehet el kéne menni Biowarehez leckékért az utóbbiból.

Eventek
Ezek nagyon jók, és komoly fejlődés a régi quest rendszerhez képest, sokkal gördülékenyebb és intuitívabb, csak ez az egész “dinamikusan változik a világ” óriási kamu, és én nem viselem jól, ha behazudnak valamit, ami nem úgy van. Egész konkrétan zéró hatása van annak amit csinálok. Mai posztba már belengettek valami “possibly permanent” változást. Hát hiszi a piszi, kétszer nem eszem meg ugyanazt. Arról nem is beszélve, hogy lvl40-től felfele az eventek megritkulnak, és igen nehéz kellő mennyiséget találni belőlük, és ha egy megjelenik, akkor úgy gyűlnek oda a playerek, mint a csontsoványra fogyott prérikutyák, akik alig várják hogy ehessenek valamit. Egyik blogon így jellemezték: “Jééé, itt ez a furi dolog, ami köré elvileg a szintezésnek épülnie kellene, nézzük már meg”:). Találó.

Renown heartok
Ezt az egészet ki kellett volna hagyni. Ez konkrétan sokkal rosszabb, mint az eddigi quest rendszer. Igaz, hogy nincsenek quest textek, de legalább nincs semmiféle háttere sem a feladatnak. Szedj össze ezt, javítsd meg azt, öld meg amazt. Legtöbbször nem is látom, akinek a kedvéért ezt csinálom, azt meg hogy miért csinálom, esélyem sincs megtudni. Quest textben legalább esély volt erre. Próbáljatok meg egyszer ezekhez beszélni, csupa banális baromságot hordanak össze. Ezt a kompromisszumot nem kellett volna megkötni, az egészet el kellett volna hagyni.

Harcrendszer
Itt az a fő gondom, hogy néhány skill azonnal aktivál, néhánynak időre van szüksége, és a skill leírásából nem látszik, hogy mikor melyik. Igazán fel lehetett volna tüntetni mely skillt mennyi idő elnyomni. Van néhány fejlesztés, pl. hogy mozgás közben is lehet skillt nyomni, ami növeli a mobilitást, vagy hogy nincs ally targeting, de én hiányolom pl. hogy látom hogy az ellenfél mit csinál.
PvE-ben abszolút úgy érzem, hogy bármit csinálok, az elég jó, sosincs olyan mint a GW1-ben, hogy a skilljeim nem megfelelőek és újra neki kell futni. Nincs kihívás. Tudom, tudom a dungeon-ök erre vannak, de ez szerintem kevés. Hogyha a PvE tartalom 95%-nál elég jó bármi, amit csinálok, bármilyen skillekkel tolom, az nem nevezhető egy nagy feladatnak. Mint már írtam, itt is érezhető az elmozdulás a casual irányba.
Ehhez kapcsolódoan érintettem korábban a progression részben, hogy a skillekkel sincs kihívás, 30. szint után elvileg mindened meglehet ami kell, és azon már nem is nagyon kell módosítani, legalábbis alap PvE-re. Nem írom le újra, csak emlékeztető.

Dungeons
Véleményem: Meh

Szocializáció
Ez az egész azért rettenetesen szomoorú, mert a játék minden elődjénél többet tesz azért, hogy a játékosokat barátnak tekintsd, hogy bátorítsa az együttműködést. Ezen a fronton remek újítások vannak. A baj az, hogy miután mindezt megtette a GW2, utána egész konkrétan nem kezd semmit ezzel a nehezen felépített kölcsönös bizalommal. A guild rendszer szutyok, WvW-n kívül nincsenek összefogást igénylő programok. Tök jó, hogy együtt szintezhetsz bárkivel, de ha elérted a 80-at, akkor ez mit ér pontosan? Milyen közösség épült ki addigra? Milyen közös programokban vehetsz részt? Nekem ezek volnának az igazán fontosak a leveling végeztével. Ehelyett  kezdhetek egy másik karaktert. Yay.

World vs World
Ez szerintem a játék messze legjobb része. A térképket és az ostromokat jól kitalálták, az ostrom-supply-upgrade szisztéma ötletes. A térképek ugyan nagyon kicsik, mindenhova hamar oda lehet érni, de maga a játékmenet élvezetes és a nagyszabású stratégák itt kiélhetik magukat. A nagyobb gond, hogy nem azok nyernek, akik a legjobbak (nem, nem magunkra gondolok), hanem akik szervezetten lefedik az összes időszakot, mivel a pontozási rendszer alapján ők jobban járnak.
Guide To Guild Wars 2 - A Compendium (Ongoing) | This Week in GW2 WvW | Scoop.itEgy érthetetlen dolog, ami különösen zavar, hogy a lábam elé esik a loot a mészárlásból. Félreértés ne essék, ez már jobb ahhoz képest, hogy fel kell menni a falra, ami nem is mindig lehetséges, de miért nem kerül automatikusan az inventorymba? Tudom, hogy kicsit cinikus kekeckedésnek hangzik, de én pl sok mindent otthagyok epic csatákban, vagy azért mert muszáj dodge-olni, vagy visszavonulni, vagy mert épp jól meghalok. Apróság, de ha már leteszik a lábadhoz a lootot, akkor tehetnék az inventorydba is. Még az is megfordult a fejemben, hogy direkt “csak” ennyit csináltak, hogy csökkentsék a loot mennyiségét. Én meg jól otthagyom a badge of honorokat…
A végső cél itt is kérdéses, hiszen éjjel nappal megy a csata, mint valami Viking birodalomban, de hogy miért, azt a viking szellemekhez hasonlóan mi sem tudjuk megmondani:) A rewardok elég gyengék, server prideról beszélni beszélni pedig a free transferek mellett (amit már rég meg kellett volna szüntetni) komolytalan. De idővel ezek biztos jobbak lesznek.

sPvP
Ehhez keveset tudok hozzászólni, csak annyit tudok itt mondani, hogy a régi GW1-es PvP-nél sokkal erősebb húzóerőt éreztem, mint most, erről korábban írtam már pár szót.

Végszó
Mostanra már sejthető a véleményem. Szerintem a GW2 egy nagyon jó játék. Kiváló játék  egy hónapra, de talán még háromra is. De sajnos azt kell mondanom, hogy nem egy jó MMO a szó klasszikus értelmében. Persze itt elkezdhetnénk boncolgatni, hogy újradefiniálták az MMO-t stb és ez igaz is lehet. Elképzelhető, hogy erre van szükség, elmozdulásra a casualabb, no-strings-attached MMO irányba. De akkor is, az én kiskátém szerint a GW2 jelenleg nem jó MMO, “csupán” jó játék…benne van a potenciál, és még az is lehet, sőt valószínű is, hogy érdemes várni milyen irányba mozdulnak el a fejlesztők. Visszagondolva, a GW1 is óriásit fejlődött az évek során, szóval bármit hozhat a jövő. De jelenleg én kissé csalódott vagyok.
Ez volna tehát az én jelenlegi érzésem a GW2-vel kapcsolatban, elnézést kérek mindenkitől, aki nem ezt várta tőlem, de úgy érzem tartozom annyival az olvasóknak, hogy azt mondom, amit tényleg gondolok.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése