2012. július 24., kedd

PvP Változások!



Ezeket a változtatásokat még pénteken, a béta kezdete előtt tették fel fórumra, de azóta nem volt időm cikket írni, így most kerülnek ki ide. Akik PvP-ztek, illetve WvW-ztek, azok valószínűleg már találkoztak ezen változtatások többségével, de valószínűleg lesz olyan, ami elkerülte a figyelmüket.

PvP változások

Új PvP térkép: Legacy of the Foefire
Ezt a Conquest térképet néhány klasszikus Guild Wars PvP térkép ihlette.
  • Minden csapatnak van egy NPC-kkel teli bázisa, amit meg lehet támadni.
  • Minden ilyen bázison van egy Guild Lord. Az ellenséges Guild Lord megölése sok pontot ér.
Újdonság: Fizetős automatikus bajnokságok
  • A fizetős automatikus bajnokságok már elérhetőek a Tournament Master-nél a PvP Lobby-ban.
  • Ez egy újfajta automatikus bajnokság, amelybe csak jeggyel lehet belépni. Ebben a bajnokságban több a jutalom, mint az ingyenes bajnokságban, és mindenki aki részt vesz, kap jutalmat.
  • Ehhez a bajnoksághoz teljes csapat kell [full roster]  és regisztráláskor a vezető dönti el, hogy ő állja-e az egész csapat nevezési díját, vagy erről minden tagnak magának kell gondoskodnia.
  • Jegyeket új rangok megszerzésével, bajnokságok megnyerésével és a gem store-ból lehet szerezni. Ha valamilyen oknál fogva kilépsz a csapatból, akkor a jegyedet in-game levélben kapod vissza. A jegyedet akkor is visszakapod, ha a meccs szerver oldali hiba miatt újraindult.
Részleges bajnoksági csapatok
Az ingyenes bajnokságokra most már nem-teljes csapatokkal is lehet regisztrálni. Egy öttagú csapatnak már nem kell erre a bajnokságra regisztrálnia. Bármennyi barátoddal alkothattok egy csapatot, és ezt a részleges csapatot regisztrálhatjátok a bajnokságra. A játék egy olyan másik részleges csapatot fog a te csapatod mellé sorolni, amelyikkel együtt meglesz a teljes csapat, majd ez az új, összerakott csapat indul a bajnokságban, amikor a játék meccset talál.
Bajnokság frissítések
A bajnokságokban most már térképrotáció működik, a térképek a körök alapján változnak. Első kör: Legacy of the Foefire, második kör: Battle for Khylo, harmadik kör: Realm of the Niflhel
Új kivégzések
A játékosok most új “Finish Them!” animációkat szerezhetnek. Olyan tárgyakat szerezhetnek, amelyek segítségével korlátozott ideig speciális kivégző mozdulatokat használhatnak. Ezeket az új kivégző mozdulatokat PvP jutalomládákból lehet szerezni, illetve a Black Lion Trading Company-ből vásárolni. Vannak olyan kivégzőmozdulatok, amelyek PvP rangokat jelölnek (nyúl, szarvas), illetve speciális ‘fun’ kivégzések is, mint amikor egy tehenet dobsz az ellenfeledre.
PvP jutalmazási változások
  • Speciális rang jutalom ládákat adtunk hozzá a játékhoz, melyeket akkor kapsz meg, ha változik a rangod. A Gold, Silver és Bronze ládákat átneveztük, hogy passzoljanak a rangjukhoz.
  • A PvP jutalmak most már szétbonthatóak PvP salvage kit-ekkel, amelyeket a glory vendorok-nál lehet megvenni.
  • A szétbontott PvP tárgyakat  a Mystic Forge-ban lehet újrakombinálni, ezzel új tárgyakat készítve.
Egyéb PvP változások
  • Pont tooltip-ek hozzáadva.
  • A Mystic Forge hozzáadva a Heart of the Mists-hez.
  • PvP tárgy receptek hozzáadva a Mystic Forge-hoz.
  • Változott a Forest of Niflhel térképen megölt lényekért járó pont (jelenleg 25 pont).
  • A Jotun életpontjait növeltük.
  • A Wall of Champions-on javítottuk a szöveget.
  • Változott a játékosok megöléséért járó pont (10-ről 5-re).
  • “Skirmisher” bónusz hozzáadva a játékhoz. Működésében ez hasonlít a Defender-hez és az Assaulter-hez, mindig kapsz Skirmisher pontot, ha olyankor ölsz meg egy játékost, amikor nem vagy foglalópont közelében.

WvW változások

Újdonság: Őrszemek [sentries]
Az őrszemek egy emberre tervezett foglalópontok, amelyek a fő célpontok közti utakon találhatóak. Egy pontot nyer az a csapat, aki megöli őt és elfoglalja a pontot.
Meccs kezdés frissítések
  • Stonemist Castle kapui zárva vannak, amikor egy új meccs kezdődik.
  • A csapatok minden meccset úgy kezdenek, hogy birtokukban van a saját Borderland-jük 3 vára és az északi tornyok. Az ellenséges csapatok a safe pontjukhoz legközelebb eső tornyot birtokolják kezdéskor.
  • Minden csapat a safe pontjához legközelebb eső várat és tornyokat birtokolja a meccs kezdetekor, az Eternal Battleground-on.
  • A Supply Camp-ek a meccs kezdetekor elfoglalatlan állapotban vannak, kivéve az egyes Borderland-eken a legészakibbakat, amelyek az otthoni csapatok birtokában vannak.
Quaggan zsoldos tábor frissítés
Ez a tábor nagymértékben át lett dolgozva.
  • A csapatok most már el tudják foglalni a Borderland-eken a víz alatt található időjárási pilléreket, ezzel egy quaggan sámánt küldve a legközelebbi várhoz.
  • A quaggan sámán az időjárás pillérnél jelenik meg, majd elindul a legközelebbi vár felé, hogy megvédje, vagy megtámadja azt egy viharral, ami körbeveszi a várat.
  • A csapatok megszüntethetik a vihart, ha elpusztítják a várhoz legközelebb eső időjárási pillért, illetve egy rövid időre azzal is, ha megölik a sámánt.
  • A minden Borderland közepén megtalálható sziget quaggan-okat küld a déli célpontok felé, hogy harcoljanak a szigetet irányító félért.
Ostromgép frissítések
  • Az ostromgépek elpusztításáért most már jár xp. Az ostromgép építő területek lerombolásáért nem jár xp.
  • A hajítógépek és az ágyúk most valamivel gyorsabban forognak.
  • Az Arrow Cart supply költsége most 20.
  • A Ballista supply költsége most 30.
  • A katapult sebzését növeltük.
Egyéb WvW változások
  • A loot, ami játékosok vagy szörnyek megölésekor esik, azonnal a játékos lábához kerül.
  • Az őrök elhelyezkedését minden célpontnál megváltoztattuk.
  • Az Orb of Power bónusz most plusz stat pontokat ad.
  • A képernyő tetején van egy új UI elem WvW-ben. Ez mutatja, hogy mennyi pontot fog kapni a csapatod a következő összesítéskor, az időt a következő összesítésig és a nálad lévő supply mennyiséget.
  • A kapukért most már járnia kell xp-nek.
  • A dolyak karavánok, amelyek sikeresen elérik úti céljuk végét, szinte azonnal újra útnak indulnak.
  • A citadellákban a guild és személyi bankárok helyet cseréltek.
  • Minden célpont fejlesztésének költségét növeltük.
  • Minden személyi fejlesztés több időt vesz igénybe.
  • Az Armor Trader-eknél most már lehet venni invader ring-et, amulettet és kiegészítőket, Badges of Honor-ból.
  • A Siegemaster-ek most már Badges of Honor-ért is árulnak ostromgép tervrajzokat.

Egyéb

  • Csökkentettük a trait újratanulás költségét.
  • A javítási költség most már a tárgy ritkaságától és szintjétől függ, nem pedig a játékos szintjétől.
  • Növeltük azt az időt, ami egy legyőzött játékos újraélesztéséhez kell, harc közben.
  • Frissítettük a képességek megszerzésének gyorsaságát.
  • A leszinteződés most csak akkor lép érvénybe, ha a játékos egynél több szinttel magasabb annál a területnél, ahol van. A leszinteződés során egy szinttel a terület szintje fölött marad a játékos.
  • Javítottunk a pet AI-n.
  • A Bank és Collection tab-ok most már elérhetőek az összes crafting állomásnál.
  • Most már minden gyűjthető cuccot egyszerre a bankodba tudsz küldeni, az Inventory jobb felső sarkában található menüvel.
Guild
  • Egy új guild alapítása most 1 ezüstbe kerül és 50 fő lehet a tagja.
  • A tagsági korlátot 5 alkalommal lehet növelni, maximum 500-ra úgy, hogy beszélünk a Guild Registrar NPC-vel és eleget teszünk a tagsági követelményeknek.
  • A Guild fejlesztéseket újraszerveztük. A korai szintek lokális előnyökkel járnak és sokkal inkább szociális célt szolgálnak.

2012. július 20., péntek

Variance Guild utolsó Béta Hétvége


Zhorak nagyszerű vissza tekintő posztja után nézzünk bele a közeljövőbe is. Itt az utolsó béta hétvége amire nagyon sokan részt tudnak venni a közösségünkben, hála a Gamestarnak na és persze Nektek, mivel több mint 200 kulcs érkezett Tőletek, amiket a kiosztottunk minden féle érdekes játékokon vagy az egyszerű aki kapja marja szinten.
Amikor elkezdődött az egész felhajtás a bétáról és a guild rendszerről vegyes érzelmekkel fogadtuk a Variance guild megalapításának ötletét, de végül belevágtunk azzal a gondolattal, hogy a béták alatt mindenki számára elérhetővé tesszük a jelentkezést és meglátjuk a közösség reakcióját. Első hétvége után áll leszakadva csodálkoztunk és beszéltük skypeon a többiekkel, hogy mennyire jó fej volt mindenki és segítőkész a társaival és ez a 2. BWE-re is igaz volt. Szóval meg vagytok dicsérve emberek ! :)
Mostani hétvégén törölve lesznek az eddig létrehozott karaktereitek és lehetséges, hogy a meglévő Guildek is. Személy szerint nem hiszen, mivel a press béta alatt létre hoztam tesztből a Variance-t és meg is maradt a wipe után is.(Ezért lett Real Variance néven létrehozva egy újabb). Hogy is fog működni a guild a mostani béta hétvégén?

BWE3 menete guild szinten:
  • Ha törlik a guildeket akkor szintén Nathriel megalapítja, viszont ha megmaradnak akkor hozzám lehet majd fordulni csatlakozási ügyben, mivel az első guild betelt.(Megjelenésre már biztosan benne lesz a guild bővítési lehetőség is.)
  • Továbbra sem kell kecskét feláldozni azért, hogy bevegyünk. Legyél kulturált mert különben ledobunk a Taigetoszról egy hordóban. Leadereknél vagy az officereknél tudtok jelentkezni. “Szeva beveszel  ?” féle kérvényeket ignoráljuk.
  • A guild most durván 140 főt számlál ezért még 60 hely van. Ha ez is betelik akkor tisztogatni kezdjük az inaktívnak minősített accountokat.
  • A szerver amire megyünk a Whiteside Ridge, azonban, ha este tele lesz, akkor a pótszerver a Gunnar’s Hold. Elvileg lesz lehetőség ingyenes szerverváltásra, így szombat délelőtt biztosan tudtok váltani.

Szerkesztő társaim ezúton kérem, hogy ide írják fel nevüket, hogy melyik guild(ek)ben vállalja azt, hogy officer lesz.
Leaderek: Nathriel(Real Variance, ingame név: Kex) / Terawattkun (Variance, ingame név: Terawattkun)
Officerek: Endrosz (mindkét guildben lesz, ingame név: Világjáró), Zhorak (mindkét guildben lesz, in-game név: Almighty Zhorak)
.
.
.
PvE illetve PvP-re megint csak fog menni a guild, én nem biztos, hogy ezeken részt tudok venni mivel pénteken haverok lesznek itt így csak vasárnap leszek teljesen szabad viszont a guild chaten illetve még jobb eséllyel a Team speak 3 szerverünkön lehet csapatot találni. Remélem sikerült mindent össze szednem, de ha van valami ami még nem tiszta kiegészítjük a posztot illetve commenteket figyeljük.
 Béta hétvége ma este 21órától hétfő reggel 9ig fog tartani viszont volt rá példa, hogy előbb elindult.
Találkozunk Tyriában !

2012. július 19., csütörtök

Beta Szerver: Whiteside Ridge



Arenanet nemrég közölte a BWE3 ideje alatt biztosan elinduló szerverek listáját. Ebben sajnos nincs benne a jól bevackolt szerverünk, de fel a fejjel. Blog posztjukban azt írták, hogy azért indítottak annyi szervert legutóbb, mert megtehették, és nem azért mert szükség volt rá, és most a még jobb játékélmény eléréséhez megtépázták a szerverek létszámát, mivel nem fun üres szerveren játszani, illetve az ellen harcolni. A felszabadult forrásokat a jelenleg aktív szerverek tápolására fordítják.
Folyamatosan monitorzni fogják az aktív szervereket arra az esetre, ha még több helyet kell biztosítaniuk a playereknek, vagy éppen csökkentésre szorul, de ha szükség úgy tartja újakat tudnak beüzemelni mindezt úgy, hogy ki se kell lépnünk a játékból, mindent megtudnak csinálni újraindítás nélkül.
Új választott szerverünk a Whiteside Ridge ! /Változás jogát fenntartjuk, igyekeztünk a legoptimálisabb összetételű szervert kiválasztani/
Továbbá javítottak a WvW beli bugokon, főleg a szerverek összeállításán, és megjelenéskor 24 óránként fogja váltogatni a szervereket addig, amíg nem alakul ki egy megbízható egyenlőség a szerverek között, utána pedig vissza áll a 2 hetes periódusokra.
Variance guildről holnap írok posztot és tovább gomb után az induló szerverek listáját tekinthetitek meg, addig is jó csámcsogást a poszt alatt!


NA Servers EU Servers
Anvil Rock Abaddon’s Mouth [DE]
Blackgate Augury Rock [FR]
Borlis Pass Aurora Glade
Crystal Desert Blacktide
Darkhaven Boreal Station
Ehmry Bay Desolation
Fort Aspenwood Elona Reach [DE]
Gate of Madness Far Shiverpeaks
Henge of Denravi Fissure of Woe
Isle of Janthir Fort Ranik [FR]
Jade Quarry Gandara
Maguuma Gunnar’s Hold
Sanctum of Rall Jade Sea [FR]
Sea of Sorrows Kodash [DE]
Sorrow’s Furnace Lakeside County
Stormbluff Isle Piken Square
Tarnished Coast Ring of Fire
Yak’s Bend Riverside [DE]

Ruins of Surmia

Seafarer’s Rest

Umbral Grotto

Underworld

Vabbi

Whiteside Ridge

2012. július 14., szombat

GAMESTAR TV: GW2

Ha valaki lemaradt az élő adásról, most végre megnézheti:
Ezen a héten egy rendhagyó Live Arénát láthattak a kedves nézők, hiszen ezúttal a kérdéseket főleg a Guild Wars 2-vel kapcsolatban vártuk. HP és Gyu mellé pedig a hazai GW2 élet egyik ismert alakja Endros csatlakozott, hogy szakértelmével segítse a válaszadást.

2012. július 9., hétfő

Asura és Sylvari az Utolsó Béta Hétvégén!



Az utolsó BWE (július 20-22) alkalmával kipróbálható lesz az asura és a sylvari faj is. A játékosok így már bármelyik fajból indíthatnak karaktert (ember, norn, charr, sylvari, asura), és elkezdhetik kalandozásukat a Guild Wars 2 világában az öt teljesen különböző helyszínen.
Az asura játékosok számára ez azt jelenti, hogy Metrica Province-ban, ebben az élénk, egzotikus dzsungelben kezdhetik barangolásukat, tele high-tech laboratóriumokkal, gólemekkel, krew-ekkel, és őrült tudósokkal. A közelben az asura főváros, Rata Sum masszív monolitjainak technomágikus ereje hümmög. Ezek az apró zsenik első ránézésre talán aranyosnak tűnnek, de soha ne becsülj alá egy asurát…
A sylvarik a Grove-ban kezdik a történetüket, a ragyogó, élő városban, ami a Pale Tree árnyékában fekszik. A sylvarik titokzatos faj, tele lovagias felfedezőkkel, akiket a kielégíthetetlen kíváncsiság hajt, és a közös Álom vezet.
Ha játszottál az előző béta hétvégéken is, tudod, hogy minden játszható fajnak meg vannak a saját területei, egyedi városai, és személyes törénet opciói. De mindenek felett, minden fajnak megvan a saját identitása, és ezt tökéletesen példázzák az asurák, és sylvarik is.
Alig várjuk, hogy a játékosok magukba szívják a Grove mitikus atmoszféráját, vagy megállítsanak néhány félresikerült mágikus kísérletezést a Metrica Province-ban. Ha szeretnél egy biztos helyet a bétán, vásárold meg a Guild Wars 2-t ma!

2012. július 8., vasárnap

Alapszabályok!



Minden cégnek megvannak a maga titkai: titkos receptek, titkos kódok, titkos programok és a dolgok végrehajtásának titkos módjai. Néhány titkot megtartanak maguknak kémkedési okok miatt, míg másokat egyszerűen azért tartanak meg, mert senki sem veszi a fáradságot, hogy megossza azokat. A titkok, melyeket ebben a blog posztban megosztok, mindkét kategóriába beletartoznak.
Néhány fejlesztő azt kívánja, bár lenne egy titkos receptkönyv, online világok tervezéséhez – olyan nagy és régi Betty Crocker-típusú könyv, olyan fejezetekkel, mint ” Harc rendszer” és “Interaktív történet mesélés, tartalmazna recepteket a “közelharci fegyverekre” és a “fő karakterek összeállítására”. Ők azt kívánnák, hogy csak néhány dolgon kelljen változtatni, majd dolgozni minden részen a szükséges ideig.
Az igazság az, hogy egy online világ megtervezése sokban hasonlít az igazi világhoz. Egy mocskos meló. Összefüggő és kaotikus. A mentális tér, amiben alkotsz, pillanatról pillanatra változik, feltételezések és extrapolációk fonódnak össze, ennek a kibogozása pedig rengeteg idő. Olyan, mint az ötletek, folyamatok, emberek és együttműködés féktelen tengeri vihara.
Az Arenanet-nél nincsenek igazán receptek és titkok sem, vannak viszont magas szintű  tervezési elveink, amelyek segítették a Guild Wars 2 tervezési folyamatát. Ezek voltak a csillagok az éjszakai égbolton, amelyek többször is megakadályozták, hogy zátonyra fussunk. Ezeket látod a harcban, a történetben, az esemény rendszerben, még a világtérképen is. A játék minden egyes aspektusát megérintette és formálta egy vagy több ilyen “aranyszabály”.
Keltsd életre a világot!
Elsőként ezt az alapelvet említeném meg, hiszen valószínűleg ezt használjuk a leggyakrabban a Guild Wars 2 megalkotása során – végső soron, egy online világot alkotunk. Ez lényegében azt jelenti, hogy Tyria világa a valós világhoz hasonlóan működik, a saját betartandó törvényeivel. A történet és lore szempontjából, geopolitikai dinamizmusokat kellett felépítenünk. Vannak nemzetek, és ezek a nemzetek kapcsolatban vannak egymással. Ezek a kapcsolatok a történelmen, az egyes vezetők személyiségein és földrajzi adottságokon alapulnak. A környezet megalkotása során barlangokat készítünk, ahol lények élhetnek és fészkeket helyezünk el, ahova tojásokat lehet rakni. Megpróbálunk egy ökoszisztémát kialakítani azzal, hogy a megfelelő lényeket rajuk a megfelelő helyre, majd biológiai kapcsolatot alakítunk ki köztük. A játékosok mindezeket érzékelik, vannak események, ahol kapcsolatba lépsz ezekkel a fészkekkel, valamint a személyes történet küldetéseiben megtapasztalhatod a geopolitikai konfliktusok hatásait.
Cél: Ezt használjuk lakmusz tesztként, hogy megnézzük van-e olyan dolog, ami nem igazán illik Tyria világába. Általában a tartalomban és a történetben használjuk. Ez adja a kiindulópontot  a karakterek, történések és a környezet számára.


Az együttműködés a kulcs
Mindig, amikor egy új rendszert helyezünk el a játékban, szinte azonnal meg kell hoznunk vagy 1000 döntést, majd másik 1000-et, amik az első körből kimaradtak.
A legnagyobb döntéseket a játékosok miatt hozzuk, értsd, TI miattatok! Azt akarjuk, hogy a Guild Wars 2-ben azok, akik egy csapatban vannak, tényleg egy csapatban legyenek- ne harcoljatok a nyersanyagokért, ne ütközzenek folyamatosan a motivációitok, ne csökkentsétek egymás élményét. Ez olyan dolgokhoz vezetett minket, mint a kombó rendszer, amely okot ad arra, hogy kedved legyen mások mellett harcolni, mivel képes vagy kombinálni a saját támadásaidat a többiekével, mindenféle taktikai módon. Minden játékos gyűjthet az összes lelőhelyből, mivel nem szeretnénk feszültséget a térképen együtt kalandozó játékosok között. Az események maguk is azért léteznek, mivel olyan tartalmat képviselnek, amelynek előnyére válik, ha többen vannak a világban. Még az eseményen való részvétel jutalmazásának a módja is olyan, hogy számít, mit tettél hozzá, de ez nem von le mások teljesítményének értékéből.
Cél: Ez az alapelv segítette a tartalom típusok jelentős részének és a jutalmazási rendszernek a felépítését. Segít annak az eldöntésében, hogy egy döntéssel motiváljuk-e a játékosokat az együtt játszásra, vagy pedig akaratlanul is konfliktust hozunk létre köztük.

A játékot játszd, ne az UI-t!

Most az gondolhatjátok, “Hé, játéktervező! Ez a leghülyébb dolog, amit valaha leírtak.” És részben ez igaz is. Hogyan játszanád másként a játékot? Mi ezt úgy értjük: Mivel egy élő online világot teremtünk, amiben heroikusan töltöd az idődet, azt akarjuk, hogy valóban megtapasztald a világot. Nem szeretnénk, ha a világ menük, gombok, táblázatok, grafikonok vagy bármi mögé lenne rakva, semmit sem akarunk közted és Tyria között tudni.
A Guild Wars 2 UI-ja a jelenleg szükséges, a néha szükséges és az adott pillanatban szükséges információ egyensúlyán alapszik. Mivel az információ, amire nekem van szükségem, és az amire neked van szükséged  eltér egymástól, ezért az egyetlen közös dolog az kell, hogy legyen, hogy valós és intuitív élményt hozzunk létre. És ezt nem érjük el azzal, hogy több képernyőt rakunk a monitorodra.
Cél: Azzal, hogy kezdetektől a tudatában vagyunk, hogy a játékos hogyan fog kapcsolatba lépni a játék egy adott rendszerével, segít megtervezni annak méretét, összehangolja annak működését és azt, hogy hogyan tapasztalja meg azt a játékos. Ennek segítségével csökkenteni tudjuk a képi zsúfoltságot, valamint ez szolgál katalizátorként az olyan nehéz döntések számára, minthogy ne legyenek vörös pontok a kis-térképen.


Vállalj kockázatot!
“Próbáljuk ki.” Reménykedsz, hogy hallod ezt a mondatot egy meeting végén, különösen ha az vitatkozós volt, vagy a vitatott ötlet új és radikális.
Képzeljetek el egy játszóteret, tele játszadozó gyerekekkel. A játék, biztonságos környezetben való hibák létrehozásáról, és ezen hibákból való tanulásról szól, olyan módon, hogy az segítse a növekedést. Új ötletek kipróbálásával és drasztikus változtatások véghezvitelével játszunk mi tervezők a játékkal. Itt csúszunk és esünk el, horzsoljuk le a térdünket, vagy kapaszkodunk a mászókán. Bár nem próbálunk ki minden ötletet, a közös tapasztalatunkat használjuk, hogy ráérezzünk arra, mi ígéretes – mit kövessünk le a nyúlüregbe. Megnézzük, hol buknak el az ötleteink, hogyan teszik ezt, és miért. Láthattad ezt akkor, amikor újraterveztük a sylvarit, és ahogyan a kasztokat fejlesztettük. Ezek mindegyike jelentős átalakuláson ment át az elmúlt néhány évben, mivel több megközelítést is kipróbáltunk és tanultunk ezekből a játékos tapasztalatokból.
Cél: Hogy erősítsük az általános tervezési kultúránkat, az ismétlést. Nem tudsz olyan környezetben innovációt elérni, amely számára ismeretlen fogalom a bukás. Vállalnod kell a hibák kockázatát. Végül, ha valami mégsem úgy sül el, ahogy szeretted volna, az nem bukás, csupán játék – amely közben tanulsz.


Csináld jól, vagy ne csináld!
Egy online világ méretű játéknál óvatosan kell megválasztanod a csatáidat. Minden olyan rendszer, amelybe úgy döntesz forrásokat fektetsz, így vagy úgy, de egy másik rendszertől vesz el figyelmet. Remélhetőleg, eljön az az idő, amikor már tudni fogod, hogy mi kell egy kaszt létrehozásához, egy képességének a megalkotásához, vagy bármilyen rendszer illetve rendszer-szett elkészítéséhez. Érezni fogod, hogy milyen forrásköltsége van egy bizonyos elemnek. Amikor ez megtörténik, akkor elkezded látni, hogy hogyan járulnak hozzá az egyes részek az egészhez, és meglátod, hogy mely elemek vonnak el forrásokat sokkal fontosabb területektől. A Guild Wars 2-vel próbáltunk olyan ösvényt járni, hogy néhány rendszert kitűnőre megalkotunk ahelyett, hogy mindent kevésbé jónak készítettünk volna el. Mit jelent ez? Ez azt jelenti, hogy az élmény lényegére koncentráltunk, a különböző elkendőzések helyett. Azt is jelenti, hogy voltak olyan rendszerek, lehetőségek, amelyeket kihagytunk. Ha rosszul döntöd el, hogy mire költöd a fejlesztési forrásokat, akkor rossz élményt hozhatsz létre. De ha jó döntést hozol és jól alkalmazod, akkor elképesztő szintű polírozottságot kapsz, ami csak az elegendő idő, energia és tehetség rááldozásával lehetséges.
Cél: Ennek segítségével a forrásainkat a legfontosabb játékelemekre tudjuk koncentrálni, azokra, amelyeket nagyszerűnek szeretnénk megalkotni. Az eredmény egy olyan játék, amelynek szilárd a minősége, és ezért olyan is játszani vele. Ha van olyan elem, amely nem éri el azt a bizonyos minőségi szintet és nem befolyásol másikat, akkor annak mennie kell, a nagyobb jó érdekében. Ez egy kegyetlen dzsungel, ahol ezek a kis elemek élnek és meghalnak.


Tiszteld a játékost!
Mi tisztelünk téged – mint játékost, mint emberi lényt. Ez a játék, amit alkotunk, lehet, hogy a valós életeddel fog versenyezni. Lehet, hogy a barátaiddal, a családoddal, a munkáddal vagy bármi más tevékenységeddel száll szembe, a szabadidődért. Éppen ezért, értelmes élményt akarunk nyújtani neked, nem pedig egy unalmas időpocsékolást. Bármilyen okod is legyen arra, hogy időt töltesz Tyria-ban, nem akarjuk, hogy elpocsékold olyanra, ami nem szórakoztató.
Ezért készítünk epikus tartalmat. Ezért lehet óriási rémálombeli démonokkal harcolni, globális szövetségeket alkotni, roppant várakat ostromolni, és óriási katapultokból tüzelni. Tyria egy olyan hely, amely segíti az új barátságok létrejöttét, valamint gazdag élményekben részesít, amelyet megoszthatsz a régi barátokkal. Ez a mi verziónk a játszótérre, egy sokkal nagyobb méretben.
Végezetül, egy online világot építünk, de mindig vigyázunk, hogy helyet hagyjunk a legfontosabb összetevőjének, annak, akinek szívesen átadjuk a rivaldafényt: a hősének – neked.
Cél: Hogy őszinték maradjunk.


Remélem, élveztétek a most már nem olyan titkos  füveket és fűszereket, amik segítségével a Guild Wars 2-t olyan ízletes élménnyé tesszük.

2012. július 7., szombat

10 Fontos Dolog a Megjelenésig!

Ma elárulok nektek tíz titkot, hogy miképp készüljetek fel a megjelenésre!

Posted Image
1. Lehetőleg foglald le a neved.
Az egyik legrosszabb dolog a játék kiadásával kapcsolatban, az a mérhetetlen rohanás és torlódás, ami már a headstart-nál is várható. Bár nem tudsz egy szavas neveket lefoglalni a Guild Wars-ban, ha meg van a tökéletes két (vagy több) szavas neved, nyugodtan lefoglalhatod az első részben. Mindössze annyit kell tenned, hogy összekapcsolod a Guild Wars 2 fiókoddal, belépész 2012. január elseje és a megjelenés előtt, és a neved le is van foglalva a headstart idejére.
Ha már foglalt, csak annyit tehetsz, hogy megjegyzed a nevet és rimánkodsz, hogy a karakter tulajdonosa ne foglalja le a nevét, vagy ne vegye meg a Guild Wars 2-t a megjelenésre. Ugyanis, ha nem teszi meg, tiéd a győzelem! Amennyiben elég gyors vagy… ;)
Persze, azok számára nem adatott meg ez a lehetőség, akik nem rendelkeznek Guild Wars-fiókkal, de nem is szükséges ahhoz, hogy játszhass a Guild Wars 2-vel. A Guild Wars egy nagyszerű játék a maga módján, előnyödre válhat, ha kipróbálod, amennyiben el szeretnéd ütni valamivel az időt, vagy csak szeretnéd megismerni a játék előzményét és háttértörténetét. Emlékszem néhány Guild Wars: Prophecies példányra, amit a Fekete Péntek [USA-ban Hálaadást követő és Karácsonyt megelőző vásárlási láz - zhorak] idején 5$-ért, az egész szériát pedig, mindössze 15$-ért láttam. Szóval, ha még nem próbáltad ki, csak nézz körül, talán kiszúrsz egy olcsó példányt, és ki tudja… esetleg az áhított nevet is lefoglalhatod.

Posted Image
2. Töltsd ki a Hall of Monuments-t.
Ha már az eredeti Guild Wars-ról beszélünk, ha megvetted, ajánlatos kitölteni a Hall of Monuments-t, hogy néhány extra felszerelést juss, bérmentve. A Hall of Monuments-ből rengeteg hasznos jutalmat szerezhetsz.
Persze nem kell az egészet kitöltened, hogy megkapd a jutalmakat – harminc pont elegendő -, de senki sem akadályoz meg abban, hogy megszerezd mind az ötvenet, ha villogni szeretnél ismeretlenek és guildtársak előtt egyaránt.
Ha még új számodra a Guild Wars, akkor sem kell aggódnod, mert elég sok pontot szerezhetsz a Hall of Monuments-ben, viszonylag kevés erőfeszítéssel. Ez egy nagyszerű lehetőség, hogy rengeteg extra holmit szerezz az indulásra. Ha eddig nem is igazán érdekelt a Guild Wars, talán ez épp elég indok, hogy adj neki egy esélyt.

Posted Image
3. Szerezd meg hát mind!
Úgy bizony, mindet, még azokat is, amelyeket nem akarsz kipróbálni. Ki merem állítani, talán éppen az a kaszt lep meg leginkább, amelyikről nem hitted volna.
Mielőtt kipróbáltam a mesmert, rengeteg videót néztem meg, és úgy gondoltam, hogy nagyon bénára sikeredett, mint valami petes kaszt erőltetett mása, gyenge és unalmas. Ó, hogy mekkorát tévedtem… Mikor kipróbáltam, nem csak az előítéletem dőlt dugába, de a véleményem is megváltozott: most már úgy gondolom, hogy ez a legszórakoztatóbb kaszt az általam kipróbáltak közül. Minden egyes weapon set szórakoztatott, egyszerűen minden a helyén volt. Most már úgy érzem, hogy a mesmer lesz az a kaszt, amivel főképp játszani fogok. Ha leragadtam volna az első benyomásnál, és nem próbáltam volna ki, óriásit vétettem volna. Ti ne tegyétek meg ugyanezt a hibát. Próbáljátok ki mind!

Posted Image
4. Tervezd meg a kinézeted.
Talán nem mindenkinek döntő tényező a kinézet, azonban, ha te is olyan vagy, aki órákat tölt el a karakterkészítőben, hogy tökéletesítse a karakterét, akkor ez egy fontos lépés. Pepecselj most a karakter elkészítésével, ezt követően készíts egy screenshot-ot, vagy memorizáld a csúszkák helyét, így nem fogsz időd veszíteni headstart-kor. Órákat spórolhatsz meg, ha most mártózol bele a karakterkészítés rejtelmeibe.

Posted Image
5. Döntsd el, melyik kasztot és háttértörténet-szálakat választod, ötölj ki karakterneveket, de legyen mentőöved, ha foglalt lenne!
Ahogy a kinézetet, úgy a történet-szálakat is ki kell választanod. Tervezd el, melyik kasztnak és fajnak milyen történetet akarsz. Ha négy ember nemesed van, nem biztos, hogy mindegyikük rég elvesztett nővérkéjük után sírnak. Talán egyikük épp cirkuszban akart fellépni. Tervezz előre, így időt spórolsz meg a fontosabb dolgok számára.
Most… Némelyikőtöknek talán elég, hogy a headstart első öt másodpercében lefoglaljátok az Xx Narutoblade Xx nevet, de másoknak lehet, hogy a nevek hihetetlenül fontosak, nekik nehezebb dolguk van a nevek kiötlésekor. Akár órákon keresztül bambulhatják karakterkészítő felületet, miközben az agyuk a kurzor ütemére kattog egy néven.
Ez nem olyan dolog, amit a headstart kezdetekor akarsz eldönteni, amikor minden jó nevet hamar elkapkodnak. Tervezz előre! Találd ki a neved, most. Ha már eltervezed a karaktered kinézetét, itt az ideje elnevezni őket. Ezzel a lépéssel csak stressztől és rengeteg fejfájástól szabadítod meg magad a headstart idején.

Posted Image
6. Vizsgáld meg a készség eszköztárat [skill tool], olvass utána a traiteknek és a utility készségeknek. [utility skills]
Láttad már a Guild Wars 2 Skills tool-t? Ha nem, épp itt az ideje. Minden egyes main hand és off hand kombinációt kipróbálhatsz, beleértve az összes utility és elite képességet, sőt a traiteket is beállíthatod. Ez egy nagyszerű eszköz, ha többet akarsz megtudni a kasztokról és kezelhetőségükről.
Bizonyosodj meg arról, hogy a kipróbált kasztok illeni fognak a stílusodhoz, és nézd meg, mi mindenre képesek a készség eszköztár alapján.
Ha rengeteg időt töltesz képesség és trait kombinációk vizsgálatával, akkor a legjobb, ha ezt két bétahétvége között teszed, így nem fogod a drága idődet elpazarolni az események alatt. Kipróbálhatod őket a következő esemény idején, így levonhatod a végső következtetést a kasztokkal kapcsolatban, és felkészülhetsz a Guild Wars 2 indulására.
Ha a tárgyak iránt érdeklődsz, vess egy pillantást a Guild Wars 2 Database-re a Gurun. Képességek, trait-ek, achievementek és minden más megtalálható az oldalon.

Posted Image
7. Ismerkedj.
Keress régi barátokat és guildtársakat, álljatok össze a Guild Wars 2-ben! Ha tiszta lappal szeretnél indulni, keress ismerősöket, kellemes társaságot, akikkel játszhatsz, így nem leszel egyedül induláskor.
Ha még el vagy anyátlanodva, ne habozz, nézz körül a toborzó részlegünkben!

Posted Image
8. Ellenőrizd a beállításokat.
Bizonyosodj meg afelől, hogy a számítógéped futtatja a Guild Wars 2-t. Itt megtalálhatod az alapkövetelményeket.
Ha nem futtatja, a legjobb, amit tehetsz, hogy neki állsz spórolni, pajtás! Már nincs sok időd, jobb, ha minél hamarabb feltornászod a géped, mire a Guild Wars 2 a polcokra kerül!

Posted Image
9. Telepíts és frissíts!
Most, hogy a géped futtatja a játékot, itt az ideje frissíteni az operációs rendszert és meghajtókat telepíteni.
Jó ötlet, ha alkalmanként frissítesz, ugyanis nem mindegy, hogy órákon keresztül tépkeded a hajad egy játékbeli hiba miatt, vagy remekül szórakozol a játékvilágban.
Talán nálad is akad valami, ami miatt forgatnád a szemed, és rengeteg alkalommal valóban érzékelhető a különbség a régebbi és újabb verziók között.

Posted Image
10. Vedd meg a játékot!
Vedd meg a játékot! A Guild Wars 2 augusztus huszonnyolcadikán jelenik meg és a headstart huszonötödikén kezdődik [a pre-purchase vásárlók számára - zhorak], és úgy tűnik, még mindig vannak, akik nem vásárolták meg a játékot. Ezt komolyan mondani kell? Hogy, még te sem vetted meg? Akkor meg mi a fenéért olvasod még ezt? Siess és vedd meg a játékot! Tuszkold a pénzt a monitorodba, vagy akármi, de Te akarod ezt a játékot.

2012. július 5., csütörtök

GW2: Kaszt és Trait Interjú Vol.2


Lewis B: Érdekes volt látni, ahogy a metagame fejlődött az utóbbi fázisok alatt. Volt, amikor mindenki aki szembe jött velem, hatalmas sebzéseket kiosztó buildekkel rohangált, de észrevettem, hogy sokan hajlottak a védelem irányába, olyan képességeket és attribute-okat használtak, amikkel tovább bírták egy csatában. (Azt hiszem én magam is a védekezők táborát erősítem.) Voltak olyan meglepő trendek a játékosok karakterépítésében az utóbbi pár fázisban, amiket észrevettél?
Jon Peters: Megpróbálok nem aggódni a BWE metagame-n. Az emberek csak most tanulgatják a játék alapjait, ahhoz képest, amit mi látunk a belső teszteken. Elárulhatom, hogy nem azok miatt a buildek miatt kell a legjobban aggódni, amikről az emberek azt hiszik, hogy erősek, mivel van néhány igazi szörny a jelenlegi belső metában, amelyek szerencsére nem kerültek napvilágra a hétvégi eseményeken.

Lewis B: Hogy érzed, hogyan alakul a PvP egyensúly, most, hogy jelentős mennyiségű játékos is játszhatott a játékkal? Én személy szerint úgy gondolom, hogy a guardian időnként túl fontos, semmint, hogy kihagyjuk egy PvP vagy WvW csapatból. A képességei annyira támogatóak, hogy egyszerűen túl értékes ahhoz, hogy ne legyen legalább egy az oldalunkon. Próbáljátok ezt javítani/elkerülni?
Jon: A játék jelenlegi egyensúlya most olyan állapotban van, amit én 80%-os szabálynak hívok. A dolgok alapvetően rendben vannak, viszont van rengeteg olyan dolog, amelyek egyszerűen nem érződnek jónak, minél többet játszol. Elkészültünk egy olyan alap felállításával, amiről úgy gondoljuk, hogy jó alapvonal az egyensúly szempontjából, de most elkezdjük a “második 80%-ot”, ami azt jelenti, hogy a dolgoknak igazodniuk kell az alapvonalhoz. Ennek a munkának egy részét elkezdtük a következő béta hétvégére, de nem mind fog rá elkészülni.

Lewis B: Maradva a guardiannál, sokan, akikkel játszottam, úgy gondolják, hogy túl erősek – hogyan közelítitek meg és számoltok le az ilyen állításokkal? A guardian egyértelműen sokáig képes életben maradni…
Jon: Minden kasztnak van néhány aspektusa, amelyek jelenleg túl erősek. Ha körülnézel a YouTube-on, láthatod, hogy van példa arra, amikor a mesmer, az engineer, a ranger, a warrior, az elementalist, a thief, a necromancer és igen, a guardian, túl erős. Most a mi dolgunk, hogy ezeket a dolgokat egyensúlyba hozzuk a játék többi részével.


Lewis B: Több thieffel is játszottam a bétákon, akik 1 vagy 2 ütésből leverték az ellenfelüket azzal, hogy kritikus találati esélyre, power-re és precision-re gyúrtak és ezeket jól kiválasztott tárgyakkal kombinálták. Szeretnétek, hogy az ilyen kimenetelek lehetségesek legyenek? Ez egy probléma, amit meg kell oldanotok, vagy rendben van, hogy vannak ilyen buildek?
Jon: Szeretnénk, ha lennének üveg-ágyú (glass-cannon) buildek, viszont jelenleg van pár túl extrém. A legrosszabb az egy elementalist build, amit nem fogok most leírni, mivel nem tudom, hogy lesz-e időm minden formáját eltüntetni a következő béta hétvége előtt.

Lewis B: Áttérve a necromancerre, mit gondolsz, a Corruption változtatások megfelelően működnek? Az önfertőzés (self infliction) jó ötlet, jól lehet kombinálni a Consume Conditions-el, de valójában nem tartanak elég ideig, hogy jól fel lehessen halmozni őket, így nagy hatással legyenek a CC-re, viszont túlságosan is hátráltatnak. A jelen állás szerint, nem tűnik túl jó üzletnek. Dolgoztok még ezen?
Jon: Ezek újabb képességek a játékban. Amikor új dolgokat vezetünk be, azok általában vagy túl erősek vagy túl gyengék, mivel ezen képességek számait nem nézzük át alaposan addig, amíg meg nem fordulnak párszor a metában. Azt hiszem joggal mondhatjuk, hogy a Corruption-ök még nem elég jók.

Lewis B: Maradva a necromancernél és hasonlóan a guardianhoz, a necromancereket is gyakran tekintik megállíthatatlan gyilkológépeknek a Death Shroud használatuk és azon képességük miatt, hogy majdnem egy második életet tudnak szerezni. Egy pont foglalós rendszerben, ez felbecsülhetetlen értékű időt tud nyerni. Vannak viták azzal kapcsolatban, hogy mennyi ideig élhetnek túl és, hogy ez milyen szerepet játszik PvP-ben és a pontok védelmében?
Jon: A Guild Wars 2 egyik célja, hogy hosszú távon az offenzíva jobb mint a védekezés. Ez nem azt jelenti, hogy védelemre specializálódni rossz dolog vagy, hogy nem szeretnénk, hogy védekező stílust játszatok. Ez azt jelenti, hogy biztosak akarunk lenni abban, hogy a dolgok meghalnak és van haladás. Van itt egy jó vonal, aminek a két legnagyobb áthágóját meg is nevezted, mint “túl védekezőket”, de nem fogjuk megszüntetni ezt a szerepet, mivel szórakoztató; annyit kell tennünk, hogy életképes legyen ez a szerep, de ne szükséges.


Lewis B: Sokat változtattatok a mesmeren a második béta hétvégére, a legfeltűnőbb az volt, hogy az illúziók többé nem sebeznek, valamint jelentősen csökkentettétek a Mind Wrack sebzését is – amennyiben ezek nem bugok! Mi volt az oka ezeknek a változtatásoknak? Jelentős sebzés mennyiséget vesztett miattuk a kaszt…
Jon: A mesmer a legújabb kaszt abban a tekintetben, hogy mennyit volt a metagame-ben. Ez azt jelenti, hogy drámaibb változtatásokat hajtunk rajta végre, mint a régebbi kasztjainkon, például a warrioron. Úgy gondoljuk, hogy a klónok célja az elterelés, nem a sebzés osztás, a béta hétvégét ennek tesztelésére használtuk. Mivel ezek a változtatások nemrég kerültek be, még nem mindegyiket egyensúlyoztuk ki. A klónok és a Mind Wrack sajnos a használhatatlan spektrumba estek, míg a phantasm-ok, különösen az Illusionary Duelist, éppen az ellenkező hatást érték el. Már változtattunk ezeken a dolgokon és még a jövőben is fogunk.

Lewis B: Szándékotokban áll megváltoztatni a mesmer scepter képességeit, várhatunk ezen a téren változásokat? Mivel ez az egyetlen távoli egykezes fegyvere a mesmernek, úgy érzem jó lenne kicsit dolgozni rajta (egy kis változtatás az Illusionary Counter-en és talán az Ether Clone-on).
Jon: A scepter mesmerre ugyanúgy rá fogunk nézni, mint minden másra. Van néhány remek képessége, de néhányuk még nem az igazi. Nem tudom biztosra mondani, hogy mi fog változni, ha egyáltalán változni fog valami, mivel néha, amikor bugokat takarítunk a dolgok is szórakoztatóbbá és érdekesebbé válnak, de annyit mondhatok, hogy mint minden mást, ezt sem fogjuk mellőzni.

Lewis B: Nagyon csalódott voltam, hogy a confusion-t nem nagyon használták a mesmernél, pedig rengeteg benn a potenciál, hogy a kaszt sarokkövévé váljon. A Confusing Images kiváló, és úgy éreztem, hogy a scepter lehet a jó választás, ha confusion-t akarunk használni. Tervezitek, hogy felturbózzátok ezt?
Jon: Óvatosan kellet bánnunk a confusion-nel, mivel nem tudtuk külön egyensúlyozni PvE-ben és PvP-ben. Nemrég meglett a technológia, amely segítségével változtatni tudjuk az egyensúly számokat ebben a két környezetben, így növelni tudjuk a hatékonyságát. Megtanultuk, hogy a confusion úgy működik a legjobban, ha sokat halmozunk fel, rövid időre, amit látni fogtok az az lesz, hogy a Confusing Images modell irányába megyünk.

Lewis B: Végezetül, melyik kaszttal töltötted az utóbbi időben a legtöbb időt?
Jon: A legutóbbi béta hétvége óta az engineerrel, guardiannal, warriorral és thieffel foglalkoztam a legtöbbet. Ma még valószínűleg dolgozok kicsit a thiefen, mielőtt áttérnék a másik négyre. Megpróbálunk folyamatosan végigmenni az összes kaszton, javítgatva ott, ahol kell.

2012. július 3., kedd

GW2HUB: Kaszt és Trait Interjú


A GuildWars2Hub egy két részes interjút készített Jon Petersel, amelynek az első részét olvashatjátok most, a második rész holnap jelenik meg.

Lewis B: A szintezett trait rendszerrel kapcsolatos kezdeti reakciók nem voltak éppen pozitívak. A második béta esemény óta volt időtök átrágni magatokat a fórumon található visszajelzéseken, hogyan változott az emberek véleménye? Gondolod, hogy most már megértik a játékosok, hogy milyen szándék vezérelt titeket?
Jon Peters: Nem minden változtatásnak fog mindenki örülni és minden változtatás jár előnyökkel és hátrányokkal is. Hisszük, hogy ez a változtatás drasztikusan fejleszti a játék számos aspektusát és viszonylag kevés hátránnyal jár. Ha ilyen változtatást tudunk végrehajtani, akkor azt meg is tesszük. Úgy gondolom, hogy most, hogy a játékosok megtapasztalhatták hogyan működik, állást tudnak foglalni az ügyben ahelyett, hogy elmélkednének azon, hogy milyen hatással lesz rájuk. Ne feledjétek, a játékot még nem fejeztük be, lesznek még változtatások  az egyes trait-eken és trait vonalakon, ahogy fejlesztjük a rendszert.

Lewis B: Mit gondolsz, miért ágálnak ennyire a trait változtatások és a szintekbe rendezésük ellen?
Jon: Ha változtatsz valamin, amit már megmutattál, akkor lesznek olyanok, akik szerették azt, ezért nem akarják, hogy változtassanak rajta. Ez egy univerzális igazság. Van például egy olyan téveszme, hogy a Guild Wars 2-ben kevesebb a testreszabhatósági lehetőség, mint volt a Guild Wars-ban. Ez várható volt, hiszen csökkentettük minden döntés beállításának számát, hogy könnyebben érthető legyen a rendszer; ugyanakkor, több döntési lehetőséget és több döntések közti kapcsolatot készítettünk.
Ezzel nagyobb mélységet, de kisebb komplexitást értünk el. Ahogy a játékosok mélyebbre ásnak, egy olyan rendszert találnak, amiben több a választási lehetőség – így időbe telik, míg a mesterévé válsz, viszont több ember érheti el ezt a szintet. Természetesen, ez frusztrálható lehet azoknak, akik egy olyan játékból jönnek, aminek már a mesterei, név szerint az eredeti Guild Wars-nak, de végső soron, ez egy új játék.

Lewis B: Korábban voltak olyan felvetések, hogy a trait-ek magukkal hoznak majd egy “könnyed háromságot” azzal, hogy lesznek buildek például gyógyító elementalistnak vagy gyógyító guardiannek. Habár ez elméletben lehetséges és több támogató build is összerakható, úgy vettem észre, hogy a játék mechanikái és stílusa felülírja ezeket a buildeket (például, nem tudsz egyszerűen csak ülni és gyógyítani másokat). Mi a véleményed ezekről a buildekről és a távlati hatásukról a Guild Wars 2-re nézve? Úgy gondolod, most hogy az emberek már játszanak vele, nem fognak ennyire egyirányú buildeket készíteni?
Jon: Nem hiszem, hogy ez a rendszer bármikor is engedné a “könnyed háromság” létezését, mivel számos olyan döntést hoztunk, ami ez ellen van – a kevés számú boon-tól és condition-től egészen addig, hogy mindenkinek van saját gyógyító képessége. Ugyanakkor, a buildek lényege, hogy meghatározzanak olyan területeket, ahol a karaktered úgy érezheti, hogy specializálódott valamire, és azt hiszem ezt elértük a rendszer korlátain belül.
Hatalmas különbség van a Bull’s Charge, Frenzy, Hundred Blades warrior, ezeket rengetegen használták a legutóbbi bétán, és a Tactics warrior között, aki gyógyító üvöltéseket használ; ugyanakkor, továbbra is egy olyan rendszert építünk, ahol egy kaszt lényege a játékstílusban rejlik, nem pedig a szerepben.


Lewis B: Néhány build, amikkel kísérleteztem, hiányosnak tűnt, és néha olyan volt, mint egy szemétbe való, az eredeti Guild Wars-ból. Például volt egy ranger build, amivel hatalmas sebzéseket tudtam kiosztani, viszont egy thief egy ütésből megölt, mivel teljesen power-re és precision-re koncentráltam. Úgy tervezitek, hogy minden build életképes lesz? Vagy mindez szubjektív?
 Jon: Dolgozunk az, hogy mik legyen a buildek felső és alsó korlátai. A következő béta hétvégén rengeteg egyensúlybeli változást fogtok tapasztalni minden kasztnál, mivel továbbra is dolgozunk ezen korlátok felállításán. Továbbra is lesznek buildek, amik az üveg-ágyú (glass-cannon) kategóriába, támogató kategóriába, stb esnek majd. Csupán azt kell meghatározni, hol húzzuk meg a vonalat.

Lewis B: Áttérve a kasztokra, jelenleg a legnagyobb problémám a Guild Wars 2-vel az AI, főleg a ranger pet AI, az engineer tornyok reagálása és a necromancer minion-ok.Tudnál kicsit beszélni arról, hogy mit terveztek az AI-val? Továbbra is prioritás? Aggódom, hogy ha ez a terület nem lesz elég jó, akkor legalább az egyik kaszt a nyolcból hiányos lehet…
Jon: Leszámoltunk már pár buggal AI területen, de még nem végeztünk vele. Ez forrás menedzsment kérdése. Azok a programozók, akik ezen dolgoznak, más kritikus rendszereken is munkálkodnak, például a teljesítményen. A rövid válasz az, hogy a peteknek 100%-ban kell reagálniuk harcban, amikor csak tudnak támadjanak, és mindig csinálják azt, amit mondasz. Ennek meg kell történnie, hogy kiadhassuk a játékot.

Lewis B: Hogy álltok úgy nagy általánosságban a kasztokkal? Elégedettek vagytok velük a jelenlegi formájukban? Várhatunk valami nagy változást a harmadik bétára?
Jon: Jelenleg is dolgozom azon, hogy javítsak minden egyes kaszton, konkrétan a képességeket javítom, azokat, amelyek nem voltak túl hasznosak, vagy túl gyengék voltak. Komoly változásokat fogtok tapasztalni majd minden kasztnál a következő BWE-n.

Lewis B: Élveztem az engineert a bétákon, mivel szórakoztató vele játszani, azonban készítettem egy listát a problémákról, különösen a kit-eket, tool belt-et és a trait vonalak összhangját illetően. Úgy gondolom, hogy a játék összes kasztja közül neki különösen kellene egy kis módosítgatás. Várhatunk valamilyen változást, jelentős fejlődést a következő néhány patchben? Azt észrevettem, hogy a trait-eken módosítottatok…
Jon: Az engineer volt az első kaszt, amin dolgoztunk a legutóbbi béta óta. Sok képességet és trait vonalat módosítottunk. A korábbi trait lista több olyan elemet is tartalmazott, ami még a korábbi rendszerből maradt ott, de az új felállásba már ne fért be.


Lewis B: Többször volt olyan eset, hogy az Elixírek véletlenszerű összetevői olyan dolgokat adtak, amiket nem akartam (ezzel a halálomat okozva), ez többször történt, mint szerettem volna. Az Elixir B és S garantált hatásokkal rendelkeznek, ezért nagyon jó képességek. Túl késő van már ahhoz, hogy a többi Elixir-ből is kivegyétek a véletlenszerű hatásokat? A jelenlegi formájában, aggódom, hogy versenyképes-e a kaszt…
Jon: Azt hiszem az emberek olvashatták valahol az Interneten, hogy véletlenszerű hatások nem lehetnek egy versenyszerű játékban. Mint minden az Interneten, ez is legfeljebb csak féligazság. Az igazság az, hogy a véletlenszerű hatások adnak olyan lehetőséget a játékosoknak, amire reagálhatnak. Van egy korlát, amin túl a véletlenszerűség nem elfogadható, de ha olyan kimeneteleket adsz meg, amelyek tiszták és nem rendelkeznek játék megtörő hatásokkal, akkor olyan pillanatokat kapsz, amiket a tapasztalt játékosok arra használnak, hogy előnyhöz jussanak. Véletlenszerűség nélkül csupán elkendőzött összetettség van, amelyet az új játékosok nehezen értenek meg és rossz döntéseket eredményeznek.

Lewis B: Maradva az engineernél, mi a véleményed a kit-jeiről? Elégedett vagy velük? A Bomb Kit kivételével (amellyel sokan elégedettek), úgy éreztem, hogy a Tool Kit, a Mine Kit, a Flamethrower és az Elixir Gun hiányosak bizonyos területeken. Meg fogjátok válaszolni a felmerült aggodalmakat?
Jon: Az utóbbi pár napban minden kit-et frissítettünk és fejlesztettünk. Ezekről a következő BWE-n fogunk visszajelzéseket gyűjteni és azok alapján fogjuk folytatni a munkát. Mondok egy példát, mert nagylelkű kedvemben vagyok. :)
A Mine Kit többé nem kit. Most már csak egy egyszerű akna, amely úgy működik, mint a kit elemei működtek, de most, amikor felrobbantod az aknát, az hátraveti (knock back) az ellenfeleket és semlegesíti a boon-okat. Ez azt jelenti, hogy ledobhatod a lábadhoz, ezzel elrobbantva magadtól az embereket, vagy ledobhatod egy menekülő ellenfél elé, ezzel magad felé visszarepítve őt. A tool belt-et helyettesítettük egy “akna mező létesítése a területemen” képességgel, amely átvált az “aknamező felrobbantására”.

2012. július 2., hétfő

Min Sporól az ArenaNet


Bár pontos számokat nem ismerünk, de sejthető, hogy az ArenaNet finanszírozása nem olyan erős, mint mondjuk a Blizzardé vagy a BioWare-é — igaz, az NCSofttól (majdnem) szabad kezet kapnak a fejlesztésben, és ez óriási  dolog egy teljes tulajdonban levő cég esetében. Azért biztos vagyok benne, hogy az eredetileg 2008-ban már bétáztatni akaró ANetesek és az NCSoft között jó sok hajtépés zajlott a háttérben; az éves NCSoft üzleti jelentésekben felbukkanó prognózisok, amelyek alapján a megjelenést korábbra várták sokan, a részvényeseknek szóltak, és nem voltak igazán reálisak. Szóval van zsé, de takarékosan kell bánni vele.  Hogyan spórolnak?

Reklám
Két hónappal vagyunk egy AAA-kategóriás MMO megjelenése előtt. Ti látjátok a hirdetéseket játékmagazinokban, YouTube reklámokban, reklámcsíkokon? Mert én nem (oké, egy kis átfutás kell pl. a magazinok esetében, de ilyentájban már gördülni szokott a reklám-úthenger, MMO esetében pláne). Egyébként biztos lesznek, az eredeti Guild Warshoz is voltak hirdetések, de nagyon visszafogott volt a reklámkampány.
Ugyanis a marketingen sokat lehet spórolni, ha ráhagyatkozol a szóbeszédre (word of mouth), ami az internet-korszak legerősebb marketing-eszköze. Csak egy “aprócska” buktató van a dologban: a szóbeszédben a terméked rövid, velős leírása terjed, valódi értékekről és valódi hibákról, hiányosságokról lesz szó benne. Ha a terméked fos, akkor az terjed róla. Ott van a rengeteg ötlettelen, félkész, de csicsás és agyonhájpolt játék, amiből demót nem is mernek készíteni, még ha munkaóra lenne is rá (nem is olyan régen szokásos volt a demó mindenből, azokkal voltak tele a játékmagazinok CD-mellékletei) — a producerek nagyon jól tudják, hogy ha a játék kipróbálható lenne, akkor az katasztrofális hatással lenne az ún. háromhavi eladásokra (a példányok 90%-a az első három hónapban szokott elkelni; csak az igazán jó játékok produkálnak eladásokat azután).


Az itt látható ranger lány volt a GW egyik “arca” megjelenéskor.
Az ArenaNet viszont elkötelezte magát a minőség mellett, és a GW1-nél nagyon nagy szerepe volt a szóbeszéd-marketingnek, hogy eljutottak a 7 millió eladott példányig. Ugyanerre alapozzák a GW2 marketingjét is, ezért van az, hogy a fejlesztők olyan aktívak a fórumon (több, mint 400 kommentet írtak összesen csak a BWE2 alatt), és rengeteg őszinte, bullshit-mentes választ adnak a kérdésekre (mint például a nemrégiben tartott Reddit AMA-n; mikor Nathriellel megláttuk, hogy mennyi választ írtak, kicsit elment az életkedvünk a fordítás gondolatától… :-).
A minőségért a cégen belül is meg kell harcolni; Mike O’Brien az egyik Forbes (üzleti magazin) online interjúban említette, hogy sokan az ArenaNetnél már idén év elején vagy tavasszal úgy érezték, hogy “mehet” a GW2, eléggé készen van. A vezetőség viszont tovább szorította a gyeplőt, mert hiányzott a csiszolás (polish), ami a minőségi szoftverterméket megkülönbözteti az éppenhogy működő “feature ready”-től. Jó bornak is kell cégér, fogunk látni hirdetéseket,  de nem erre tapsolják el a pénzüket, hanem bíznak a játék minőségében, hogy eladja magát.

Előreszámolt mozi (pre-rendered CGI)
Mára eljutottunk odáig, hogy a játékok saját grafikus motorjai olyan jók, hogy nem sok teteje van előreszámolt animációt berakni a játékba. Egyre ritkább, hogy külsős céggel készítettetnek előzetest vagy intrót, ahogy a Mass Effect 3-nél tették (egy magyar cég csinálta az ME3 előzetesét, azért emlegetem :-). Az Unreal 4 motor saccom szerint az utolsó vagy utolsóelőtti fokozat ezügyben: valós időben lehet vele számoltatni olyasmit, amiért nemrégiben komoly pénzeket kellett kicsengetni. Ezek a kis filmecskék ugyanis nem óccók; amiről konkrétan tudok, hogy ez a Warhammer Online előzetes kerek 1 millió dollárt kóstált, vagyis több, mint 1%-át vitte el a WAR teljes költségvetésének.
A Guild Wars első két fejezetének (Prophecies, Factions) is volt ilyen előreszámolt előzetese, akkor ez még “kötelező” volt. A Propos béna és semmitmondó lett szerintem, a Factionsös jobban nézett ki és jobban kötődött a sztorihoz. De még mindig csak egy rövidke mozi, amit legjobb esetben is kétszer-háromszor nézel csak meg. A Nightfall és az Eye of the North már saját készítésű, a játék motorjára támaszkodó előzetest kapott. Az NF esetében kicsit elkapkodott érzést ad, amit összeraktak, de az EotN előzetes profi munka, megfelel a célnak. (Nota bene, alig várom, hogy a későbbi GW2 kiegekben visszatérhessünk Elonára, az Aranyló Nap földjére, és megnézhessem, mi történt időközben a Nightfall csodás helyeivel, Garden of Seborhin, Grand Library of Vabbi, satöbbi… Azok már a GW1 motorjával is eszméletlenül jól néztek ki.)
Az ArenaNet egyik legnagyobb erőssége a művészeti stábja — ezt még a konkurencia is el szokta ismerni. A különféle díjakkal elhalmozott látványterv-rajzolók alkotásai töltőképernyőként lettek hasznosítva GW1-ben, illetve később a kitölthető sztorikönyvekbe is bekerültek. Pedig többre hivatottak, lenyűgöző képeket alkotnak, ahogy a 2010-es GDC-n bemutatott szumma háromnegyed órás videó is demonstrálja. Amikor a GW2 még jórészt csak a tervezőasztalon létezett, akkor úgy döntöttek, hogy megpróbálnak két legyet ütni egy csapásra: a látványrajzok filmmé bővítésével készítenek el mozikat, ezzel spórolnak egy valag pénzt, és egyúttal nagyobb szereplési felületet adnak a közönségre, elismerésre vágyó művészeiknek. Ehhez egy saját fejlesztésű animációs segédeszközt hoztak létre, amit azóta is bővítenek, azzal készültek a karakterintrók és a dungeonokban látott mozik is.
2009-ben debütált az első így készült videó, a legelső Guild Wars 2 előzetes… már nagyon vártuk, és nagyot ütött. A játék saját motorjával készült demórészeket nagyon jól felvezették, kiegészítették a látványrajzokon alapuló részek. Különösen a váltások voltak látványosak, amikor az elején Divinity’s Reach képe átrajzolódott a 3D-s, játékon belüli változatába, illetve a 3D-s rész végén a Destiny’s Edge öt tagja átment a mintául szolgáló látványrajzba. Persze voltak, akik fanyalogtak, és az elején bemutatott hiperszuper mozikhoz hasonlókat várták előzetes gyanánt, de én nem bánom, hogy ezen is spórolnak. Költsék inkább tartalomra és csiszolásra.

Nyelvek
Amikor a GW1 megjelent, a nyugati játékkiadó cégek abban a lázban égtek — főleg a StarCraft átütő dél-koreai sikere nyomán –, hogy meghódítsák a feljövőben levő délkelet-ázsiai piacokat. Kína is egyre jobban “megnyílt”, és ott aztán van piac bőven. A GW1-et is megpróbálták e-sportnak eladni arrafelé, és tény, hogy a GvG laddert vezető guildek között több koreai volt, továbbá a 2006-os lipcsei GvG világbajnokságon a legendás War Machine végzett az első helyen (a másik legendás koreai csapat, a ladder-éllovas Last Pride nem tudott részt venni a VB-n).
Azonban a vágottszeműek népszerű digitális világai helyben teremtődtek meg; a NCSoft első sikerjátéka, a Lineage volt az első fecskék egyike. Nem sikerült a nagy betörés, pl. a BioWare-nek sem a Jade Empire-rel; az egyetlen értékelhető siker a kínai WoW “favágó” (farmoló) fiókok esete. Mára a két piac annyira különböző lett, hogy akár egy évet is elszöszölnek azzal, hogy “nyugatosítsanak” egy játékot. Ugyanis a dolgok inkább úgy alakulnak, hogy a Kelet hódítja meg a Nyugatot: a nyilvánvaló Tera, Aion, Perfect World, Atlantica Online és rengeteg “kicsi” játék mellett pl. a Runes of Magic is Távol-Keleten programozódik (Tajvanon), csak a kiadó cég német.


Szóval a GW1-ben támogatott nyelv a kínai, japán, és koreai, kacsintással az ottani piacokra, de a GW2-ből ezek eltűntek. Eltűnt a listából az orosz, olasz és a lengyel is, pedig ott azért van játékosbázis rendesen (ezt emlékeztetőnek is írom azoknak, akik arról fantáziálnak, hogy csak egy petícióba kerül a magyar fordítás GW2-höz…). A GW2-ben sokkal több a szinkron, és ezért nagyon meggondolták, hogy mely nyelveken veszik fel a beszédet (angolon kívül).  Maradt a német és a francia — csak szövegesen, szinkron nélkül csatlakozott később a spanyol.
Itt is komoly megspórolt pénzekről van szó, MMO esetében mind a fordítás, mint a szinkronizálás óriási összegeket emészt fel. Elképzelhető, hogy később mégis belépnek plusz nyelvek, de akkor amögött már realizálódott játékosbázis, vagyis bevétel lesz.

Adatközpontok
Kapcsolódik az előzőhöz. GW1-hez van külön ázsiai szerverpark, illetve létezik egy nemzetközi szerverpark is azoknak, akiknek egyik sem igazán jó. Most csak 2 szerverpark lesz induláskor, Észak-Amerika (NA) és Európa (EU). A fórumos sírások alapján a nagy vesztesek, úgy tűnik, az ausztrálok, mást nem érint igazán a dolog. Náluk gyenge a gerinchálózat fejlettsége, és messze is vannak, ezért magas a lag, 150-200-as pingnél jobb nem létezik náluk egyik központ esetében sem a beszámolók szerint (éppen most indult be náluk  egy kormányzati program a gerinchálózat fejlesztésére, de évekbe telik, mire hatása lesz).
Szegény aussie mate-eket leszámítva viszont mindenki nyer a dologgal abban az értelemben, hogy az így megspórolt pénzt is a fejlesztésre tudják költeni.