2012. június 30., szombat

Variance bLog: Crafting Bemutató

Crafting: tippek, tanácsok, szakma bemutatók 1. rész


A crafting nekem mindig is egy kedvelt elfoglaltság volt az MMO-kban és RPG-kben, ezért ez a terület volt az egyik, amelyikbe mélyebben beleástam magam a béta hétvégéken. Az Enchanter-en kívül minden szakmát kipróbáltam már, ezért úgy gondoltam eljött az ideje, hogy írjak egy kicsit arról, mit is várhatunk ettől a területtől a Guild Wars 2-ben, hogyan érdemes hozzákezdeni, és mit érdemes tudni róla. Akiknek teljesen új ez a crafting dolog, azoknak érdemes elolvasni Endrosz, kezdőknek írt cikkét.
Először is jöjjön pár tipp azoknak, akik a mesterségek űzésére vállalkoznak.
  • Amint teheted, szerezd be mind a három gyűjtögető eszközt (csákány, fejsze, sarló), hiszen bárki tud gyűjtögetni mind a három nyersanyagforrásból. Ha nem is tervezel olyan szakmát, amihez mondjuk fa alapanyag kell, akkor is megéri gyűjteni azt. A bankodban bőven van hely neki és később még hasznos lehet. Ha éppen pénzre lenne szükséged, akkor eladhatod a Trading Post-on, illetve később fel is használhatod, ha az adott nyersanyagnak megfelelő szakmát is felveszed. Nem mellékes az a tapasztalat pont sem, ami a nyersanyag begyűjtéséért jár. A gyűjtögetéshez egy napi achievement is jár, aminek a fokozatos teljesítéséért, szintén tapasztalati pontokat kapunk.
  • A szakmákkal gyártható első felszerelések 10-es szinttől használhatóak, így egészen ezen szint eléréséig ráérünk gyűjtögetni (ez alól kivétel a Cook, ott vannak ételek, amelyeknek nincsen szintkorlátja). Ha azonban valamelyik szakmánkkal tudunk táskát gyártani, akkor azokat érdemes minél előbb elkészíteni, hogy bőven legyen helyünk a kalandozások közben.
  • Mindig legyen nálunk salvage kit, hogy a szakmánknak megfelelő felszereléseket össze tudjuk törni. Ha például a Tailor-t vettük fel akkor a light armor-okat érdemes összetörni, az így nyert alapanyag jól fog jönni a szakmához. Ezzel a módszerrel helyet is megtakaríthatunk a táskánkban, hiszen a játék elején eléggé szűkösen leszünk, ilyen téren.
  • Első karakternél érdemes felvenni valamelyik páncélgyártó szakmát, hiszen minden ilyennel tudunk táskákat gyártani, amik nagyon jól fognak jönni. Minél több a hely, annál ritkábban kell kereskedőhöz futkosni. Ez különösen fontos lehet olyan kaszt esetében, amelyik sokféle fegyvert tud használni.
  • Kalandozásaink során eshetnek ritkább crafting összetevők, ezeket semmi esetre se dobjuk el, vagy adjuk el. Jobb kattintással egyszerűen a bankunkba küldhetjük őket, később még jól fognak jönni.
  • Az, hogy mennyi xp-t kapunk egy cucc legyártásáért, függ attól, hogy milyen színnel van feltüntetve az adott tárgy neve. A pirosat még nem tudjuk gyártani, a szürkéért pedig már nem kapunk tapasztalati pontot. A narancssárgáért kapjuk a legtöbbet, majd jön a zöld és a kék. Minél többet gyártunk egy adott tárgyból, annál kevesebb xp-t kapunk érte.
  • Egy-egy recept felfedezéséért rengeteg pont jár, ilyen módon fejlődhetünk a leggyorsabban. Ha a recept egyes összetevői már szürkék is, a felfedezésért akkor is sok xp-t kapunk, így érdemes az ugyanolyan tömegcuccok gyártása helyett a még fel nem fedezett recepteket elkészíteni.
  • Ha olyan szakmáink vannak, amik ugyanazokat a nyersanyagokat használják (például Weaponsmith és Jeweler), akkor figyeljünk arra, hogy ha az egyik szakmában az adott nyersanyag feldolgozása már szürke, akkor onnantól a másik szakmával dolgozzuk fel, így tapasztalati pontokat kapunk.
Hogyan működik a crafting?
A crafting felület két részből áll. Az egyik az úgynevezett discovery panel. Itt baloldalt találjuk azokat az anyagokat, amelyekkel kísérletezhetünk. Jobboldalt rakhatjuk be a ‘mixerbe’ a kiválasztott anyagot. Ha berakunk egy anyagot, akkor a baloldali listában elszürkülnek azok, amelyekkel nem kombinálható ez az anyag. Jobb oldalt lent pedig láthatjuk, hogy mennyi felfedezetlen recept használja még a berakott anyagot.
Néha a feldolgozatlan anyagokkal is lehet kísérletezni, de a legtöbb esetben, először meg kell munkálnunk az alapanyagokat. A receptek felfedezéséről és a különböző szakmákhoz szükséges anyagokról az egyes szakmák leírásánál olvashattok.
A crafing felület második részében találhatóak a receptjeink. Vannak receptek, amelyeket automatikusan megtanulunk, ahogy lépkedünk előre a szakmánkban, de a többséget a discovery panel segítségével szerezhetjük meg. Egyes karma kereskedők is árulnak recepteket, illetve kalandozásaink során is találhatunk párat. A fejlesztők nemrég említették, hogy festékeket is tudunk majd craftolni, de erről egyelőre nincs bővebb információnk.


Ezzel a két anyaggal még egy receptet lehet felfedezni, de az ahhoz szükséges összetevő nincs nálunk (minden anyag szürke).
Szakmák
Úgy gondolom, az első fontos döntés mindig az, hogy milyen szakmákat vegyünk fel. Mint tudjátok, 8 szakma van a játékban, ebből kettő lehet aktív egyszerre. A szakmánkat azonban le is válthatjuk és ekkor nem veszik el az, amit eddig elértünk a leadott mesterségünkben. Minél fejlettebb szakmára akarunk visszaváltani, annál több pénzt kell kipengetnünk. Szintenként 10 bronzzal nő a visszaváltás ára. Ez az jelenti, hogy ha egy teljesen maxos szakmát akarunk újra felvenni, akkor 40 ezüstöt kell kiköhögnünk (ami lássuk be, nem egy nagy összeg egy fullos szakmáért).
Kezdő karakterként azonban még nem nagyon lesz pénzünk, nyersanyagunk, időnk arra, hogy 2-nél több szakmát húzzunk egyszerre, így fontos, hogy a megfelelő két szakmát válasszuk. Épp ezért, jó ha tudjuk, hogy mit nyerhetünk az egyes mesterségekkel.

Armorsmith

Ajánlott kasztok: Guardian, Warrior
Fő alapanyagok: Ércek, textilanyagok
A páncélkovács mesterséggel nehéz páncélokat készíthetünk. A receptek egyelőre csak egy bizonyos szintig ismertek, így jelenleg még nincs teljes rálátásunk arra, hogy magasabb szinteken tudunk-e még valami mást is készíteni. Jelenleg a páncélokon (sisak, vállvért, mellvért, kesztyű, lábszárvért, csizma) kívül készíthetünk még ládákat, illetve rúnákat és insignia-kat, amelyekkel különböző stat-okat rakhatunk a vértjeinkre.
Az eddig ismert receptek fő alapanyagai az ércek, amelyeket bányászással, illetve a fém fegyverek és páncélok összetörésével tudunk megszerezni. A másik fontos alapanyag a különböző textilanyagok, ezeket leölt ellenfelekben találhatunk, valamint a könnyű páncélok összetörésekor is hozzájuk juthatunk.
A receptek felfedezése roppant egyszerű. Először is el kell készítenünk az adott páncéldarab két összetevőjét (ezeket az összetevőket automatikusan megtanuljuk az adott szinteken). Például, egy mellvért a belső kitöltésből (padding) és a külső burokból (panel) áll. Ennek a két összetevőnek az elkészítéséhez kizárólag valamilyen ércre (az összetevő szintjének megfelelőre) illetve textilanyagra van szükség. Azonban ezzel a két összetevővel még csak egy egyszerű mellvértet készítenénk. Ahhoz, hogy új recepteket fedezzünk fel, szükség van egy harmadik összetevőre, amelyeket a ritka crafting anyagokból készíthetünk el. Ilyen anyagokat ellenfelek megölésekor találhatunk, mindegyiknek van egy rá jellemző forrása, például a Vial of Weak Blood-ot gyakran dobják a denevérek és a skale-ek, a Tiny Venom Sac-et pedig a pókok.
Ha van ilyen ritka anyagunk, akkor annak segítségével készíthetünk egy Insignia-t, ami a harmadik összetevőnk lesz a mellvérthez. Ha megvan mind a három összetevő (panel, padding, insignia), akkor nincs más dolgunk, mint berakni ezt a három tárgyat a felfedező felületre és máris van egy új receptünk és egy mellvértünk.
Az insignia-k adják a páncélunkra a bónusz stat-okat. Minden ritka anyagból egy adott stat készíthető, például a Vial of Weak Blood, az a Power-t növeli, tehát, ha ezzel az insignia-val készítjük el a páncélunkat, akkor azon plusz Power lesz.
Vannak olyan receptek, amikhez szükségünk lesz olyan anyagra, amely csak bizonyos kereskedő NPC-knél vásárolható. Például, ha bronzot szeretnénk készíteni, ahhoz szükséges lesz az általunk bányászott rézre és a kereskedőtől vásárolt ónra (tin).
A rúnák és ládák receptjeit felfedezéssel szerezhetjük meg. Szerintem a crafting fontos része, hogy magunk találjuk meg ezeket a recepteket, így nem írnám le ide ezek összetevőit. De, akiket érdekel, az eddig ismert receptek és alapanyagaik megtekinthetőek a GW2DB.com Armorsmith részén.

Leatherworker

Ajánlott kasztok: Engineer, Ranger, Thief
Fő alapanyagok: Bőr- és textilanyagok
A bőrműves mesterséggel közepes páncélokat, ruhákat készíthetünk. A receptek egyelőre csak egy bizonyos szintig ismertek, így jelenleg még nincs teljes rálátásunk arra, hogy magasabb szinteken tudunk-e még valami mást is készíteni. Jelenleg a páncélokon (sisak, vállvért, mellvért, kesztyű, lábszárvért, csizma) kívül készíthetünk még zsákokat, illetve rúnákat és insignia-kat, amelyekkel különböző stat-okat rakhatunk a vértjeinkre.
A leatherworker a tailor mellett az a szakma, amelyhez jelenlegi tudásunk szerint nem kell semmilyen gyűjtögető szerszám. A bőr- és textilanyagok a leölt ellenségekben találhatóak, illetve könnyű és közepes páncélok bontásakor juthatunk hozzájuk.
A receptek felfedezése roppant egyszerű. Először is el kell készítenünk az adott páncéldarab két összetevőjét (ezeket az összetevőket automatikusan megtanuljuk az adott szinteken). Például, egy mellvért a belső kitöltésből (padding) és a külső burokból (panel) áll. Ennek a két összetevőnek az elkészítéséhez kizárólag valamilyen bőr- (az összetevő szintjének megfelelőre) illetve textilanyagra van szükség. Azonban ezzel a két összetevővel még csak egy egyszerű mellvértet készítenénk. Ahhoz, hogy új recepteket fedezzünk fel, szükség van egy harmadik összetevőre, amelyeket a ritka crafting anyagokból készíthetünk el. Ilyen anyagokat ellenfelek megölésekor találhatunk, mindegyiknek van egy rá jellemző forrása, például a Vial of Weak Blood-ot gyakran dobják a denevérek és a skale-ek, a Tiny Venom Sac-et pedig a pókok.
Ha van ilyen ritka anyagunk, akkor annak segítségével készíthetünk egy Insignia-t, ami a harmadik összetevőnk lesz a mellvérthez. Ha megvan mind a három összetevő (panel, padding, insignia), akkor nincs más dolgunk, mint berakni ezt a három tárgyat a felfedező felületre és máris van egy új receptünk és egy mellvértünk.
Az insignia-k adják a páncélunkra a bónusz stat-okat. Minden ritka anyagból egy adott stat készíthető, például a Vial of Weak Blood, az a Power-t növeli, tehát, ha ezzel az insignia-val készítjük el a páncélunkat, akkor azon plusz Power lesz.
Vannak olyan receptek, amikhez szükségünk lesz olyan anyagra, amely csak bizonyos kereskedő NPC-knél vásárolható. Például, egyes receptekhez szükségünk lesz cérnára (Thread), ezt bármelyik craftingos NPC-től beszerezhetjük.
A rúnák és zsákok receptjeit felfedezéssel szerezhetjük meg. Szerintem a crafting fontos része, hogy magunk találjuk meg ezeket a recepteket, így nem írnám le ide ezek összetevőit. De, akiket érdekel, az eddig ismert receptek és alapanyagaik megtekinthetőek a GW2DB.com Leatherworker részén.

Tailor

Ajánlott kasztok: Elementalist, Mesmer, Necromancer
Fő alapanyagok: Bőr- és textilanyagok
A szabó mesterséggel könnyű vértet, ruhákat készíthetünk. A receptek egyelőre csak egy bizonyos szintig ismertek, így jelenleg még nincs teljes rálátásunk arra, hogy magasabb szinteken tudunk-e még valami mást is készíteni. Jelenleg a ruhákon (sisak, vállvért, mellvért, kesztyű, lábszárvért, csizma) kívül készíthetünk még táskákat, illetve rúnákat és insignia-kat, amelyekkel különböző stat-okat rakhatunk a vértjeinkre.
A tailor a leatherworker mellett az a szakma, amelyhez jelenlegi tudásunk szerint nem kell semmilyen gyűjtögető szerszám. A bőr- és textilanyagok a leölt ellenségekben találhatóak, illetve könnyű és közepes páncélok bontásakor juthatunk hozzájuk.
A receptek felfedezése roppant egyszerű. Először is el kell készítenünk az adott ruhadarab két összetevőjét (ezeket az összetevőket automatikusan megtanuljuk az adott szinteken). Például, egy mellvért a belső bélésből (lining) és a külső burokból (panel) áll. Ennek a két összetevőnek az elkészítéséhez kizárólag valamilyen bőr- (az összetevő szintjének megfelelőre) illetve textilanyagra van szükség. Azonban ezzel a két összetevővel még csak egy egyszerű mellvértet készítenénk. Ahhoz, hogy új recepteket fedezzünk fel, szükség van egy harmadik összetevőre, amelyeket a ritka crafting anyagokból készíthetünk el. Ilyen anyagokat ellenfelek megölésekor találhatunk, mindegyiknek van egy rá jellemző forrása, például a Vial of Weak Blood-ot gyakran dobják a denevérek és a skale-ek, a Tiny Venom Sac-et pedig a pókok.
Ha van ilyen ritka anyagunk, akkor annak segítségével készíthetünk egy Insignia-t, ami a harmadik összetevőnk lesz a mellvérthez. Ha megvan mind a három összetevő (panel, lining, insignia), akkor nincs más dolgunk, mint berakni ezt a három tárgyat a felfedező felületre és máris van egy új receptünk és egy mellvértünk.
Az insignia-k adják a páncélunkra a bónusz stat-okat. Minden ritka anyagból egy adott stat készíthető, például a Vial of Weak Blood, az a Power-t növeli, tehát, ha ezzel az insignia-val készítjük el a páncélunkat, akkor azon plusz Power lesz.
Vannak olyan receptek, amikhez szükségünk lesz olyan anyagra, amely csak bizonyos kereskedő NPC-knél vásárolható. Például, egyes receptekhez szükségünk lesz cérnára (Thread), ezt bármelyik craftingos NPC-től beszerezhetjük.
A rúnák és táskák receptjeit felfedezéssel szerezhetjük meg. Szerintem a crafting fontos része, hogy magunk találjuk meg ezeket a recepteket, így nem írnám le ide ezek összetevőit. De, akiket érdekel, az eddig ismert receptek és alapanyagaik megtekinthetőek a GW2DB.com Tailor részén.
Folytatása következik
Ezzel végére értünk az első résznek, a következő részben a fegyverkészítő szakmákat fogom bemutatni, majd az utolsó, harmadik részben a jeweler és cook szakmákat. Mint láthattátok, a páncélkészítő szakmák ugyanarra a szisztémára épülnek, ha az egyiket kiismered, akkor már tudni fogod, hogy mit, hogyan kell csinálni a másiknál. Mivel elég nagy a téma, előfordulhat, hogy kihagytam valamit, ezért ha van bármilyen kérdésetek az első rész tartalmával kapcsolatban, ne habozzatok feltenni, akár még a posztot is frissíteni fogom, ha olyan dolog merül fel.

2012. június 29., péntek

Variance: Utolsó Collector's Edition Darabok



Most, hogy a megjelenési dátum is ismert már, valószínűleg sokan szeretnék megvenni a játékot azok közül, akik eddig nem tették meg, és előfordulhat, hogy valaki gyűjtői kiadást szeretne vásárolni.
Éppen ezért szeretnénk felhívni mindenki figyelmét arra, hogy összesen  hat darab maradt belőle, és a későbbiekben már nem lesz több!

2012. június 28., csütörtök

GW2: 20120828 Megjelenés!



Pár perccel ezelőtt az ArenaNet közölte azt, amire évek óta várunk! Augusztus 28-án megjelenik a Guild Wars 2, és éppen ezért egyetlen béta hétvége lesz még, méghozzá a július 20-22-i hétvégén.


Sokan sejtették, hogy ez a két kép valami nagyobb bejelentést rejt, ám a legtöbben csak legyintettek, mondván, csak szórakoznak velünk az ANet-es srácok
A játékot 2007-ben jelentették be, 2010-ben pedig a Manifesto trailerrel robbantak be a köztudatba.
A megjelenési dátumhoz egy videót is kaptunk:



Az utolsó béta hétvégén az elővásárlók és azok, akik kapnak kódot ugyanúgy részt vehetnek, ahogyan eddig.
Akik elővásárolták a játékot, három nappal korábban, augusztus 25-én kezdhetnek, akik előrendelték, egy nappal, azaz augusztus 27-én.

GW2:EU Közösségi "Nagy" Traccsparti



Ahogy közeledik a Guild Wars 2 megjelenése, úgy indulnak be egyre jobban a különböző oldalak és guildek. Az ezek közötti kommunikációt szeretné segíteni a Fragworld.org. Már többször is tartottak TS-es megbeszéléseket a Guild Wars 2-vel kapcsolatban. Most, Arenanet-es kérésre, külön EU-s beszélgetés is lesz. Mi ennek a lényege? Nos, a különböző GW2-es oldalak és guildek vezetői összegyűlnek, és kitárgyalnak mindent a legutóbbi bétával kapcsolatban. Mi tetszett, mi nem, min kellene javítani, mi kellene még a játékba. Ez különösen fontos, mivel az Arenanet külön jelezte az esemény szervezőinek, hogy meghallgatják az ott elhangzottakat, mivel ezek különösen fontosak lehetnek, hiszen az egyes vezetők a közösség nagy részének véleményét képviselik majd.
A júniusi megbeszélés ma este, 21:00-kor kezdődik és a Variance is jelentkezett rá, mint blog és mint guild. Jelenállás szerint jómagam fogom képviselni a blogot/guildet és ezzel kapcsolatban lenne felétek olvasók/guild tagok felé egy kérésem. Bár vannak témák, amiket fel szeretnék majd hozni, szeretném tudni, hogy nektek van-e ilyen. Mire gondolok? Mivel én PvP-ben és Dungeon-ben még nem vettem részt, szeretném, ha leírnátok, ezekkel a területekkel kapcsolatban a véleményeteket. Mennyire tetszett, mi tetszett, mit látnátok még bennük szívesen és hasonló dolgok. Persze nem ígérem, hogy mindenki véleményének hangot tudok majd adni, hiszen sokan leszünk és csupán másfél órás az esemény. De ha lesznek olyan dolgok, amit többen is felhoztok, akkor azokat biztosan megemlítem majd. A ‘Tovább’ után megtekinthetitek az esemény pontos menetrendjét.
  • 21:00 – Kezdés
  • Gyors bemutatkozások
  • BWE visszajelzések
  • Új trait rendszer
  • PvE – Ascalonian Catacombs Dungeon
  • PvP
  • WvWvW
  • Következő BWE
  • Guild szövetségek
  • Guild és site reklámozás, toborzás
  • Záró mondatok
  • 22:30 az esemény vége
Tehát, ha van valamilyen véleményetek, aminek szeretnétek hangot adni, a fent említett témákon belül, írjátok le, én pedig megteszek mindent, amit tudok, hogy ezeknek hangot adjak. A beszélgetést streamen is követni lehet, valamint később is megtekinthető lesz majd felvételről.

2012. június 27., szerda

GW2: Ma Este 19:00tól - Stressz Teszt

Ma este 19:00tól - 23:00ig Stressz Teszt lesz. A választott szerver Dragrimmar!



Mint tudjátok a Variance Guild nagyban toborozza a lelkes játékosokat, hogy kéz a kézben halomra öljük a világra veszélyt jelentő szebbnél szebb lények sokaságát. Öröm számunkra, hogy annyira belelkesedett a jó nép, hogy az előző béta hétvége során megtelt a guild (100fő) ezáltal akik nem jutottak be átmentek forever aloneba, de megvan a megoldás !
Még a press béta során tesztként megalapítottam a Variance guildet, ami benne is maradt a játékban így amikor Nathriel eltökélte, hogy majd ő most megcsinálja a guildet azon kapta magát, hogy már foglalt a név. Én persze nem voltam még fent akkor, fogalmam sem volt, hogy nem wipeolták a karaktereket és a guildeket, így hát Real Variance néven kezdett el futni a guild.
Itt az alkalom azoknak, akik nem tudtak belépni eddig. Nem fog ketté szakadni a közösség, mivel a Team Speak 3 szervert még mindig használhatják a guild tagok ingyen és bérmentve, ha van real life haverod az első guildből , de nem sikerült bekerülnöd, akkor a haverod átjöhet az újba. A hangulat nagyon jó szokott lenni, eddig nem volt panasz senkire partit is könnyű találni szóval instant móka az egész csak bátorítani tudok mindenkit a használatára.
Mostanra már biztos magatokban kérdezitek, hogy mit kell csinálnotok ahhoz, hogy csatlakozzatok. Pofon egyszerű: ne legyél ” Taigetosz pozitív” és írj ingame pár sort, hogy vegyünk be a guildbe. Ezúton kérem a többi szerkesztő társam, hogy az officer listába írja be a nevét, hogyha vállalja a toborzást, addig is engem keressetek.
Leader: Terawattkun


2012. június 24., vasárnap

BW2 Interjú!

RPGamer: Mit tudott meg a fejlesztői csapat a BWE 2-ből?

Chris Whiteside: Rengeteg hasznos visszajelzést kaptunk a hétvégén. A legfontosabb talán az, hogy a visszajelzések többsége mikro szintű volt és nem makro – főleg az egyensúlyozást és a hozzáférhetőséget érintően kaptunk visszajelzéseket, a BWE1-en tapasztalt szélesebb körű témák helyett. Ez remek hír számunkra, hiszen ez azt jelenti, hogy azokat a változtatásokat, amiket a közösség szeretett volna, a megfelelő módon hajtottuk végre. A visszajelzések többsége, amiket most vizsgálunk, az egyensúlyozást, a hozzáférhetőséget, tutorialokat és számos “jó lenne, ha lenne” kérést érintenek.
A közösségünknek: A továbbiakban is mondjátok el a véleményeteket – ez sokat jelent a játéknak. Köszönjük a támogatásotokat; nagyra becsüljük azt!
 
RPGamer: Min fogtok dolgozni a BWE3-ra?
Chris: Érdekes kérdés. Mint tudod, még nem jelentettük be a BWE3-at (a fejlesztők valójában elmondták, hogy lesz BWE3, a Reddit AMA-ban – RPGamer), szóval azt mondom el, hogy min dolgozunk, hogy készen álljunk a megjelenésre. A fenn említett területeken kívül, dolgozunk a közelharci vs. távol-harci egyensúlyozáson (az egész játékot illetően), valamint egy maréknyi alap rendszer és lehetőség befejezésén, a korábbi esemény visszajelzései alapján. Valamint van pár új dolog, amiket még be fogunk mutatni!

RPGamer: Mi volt a kedvenc bugotok, amit a játékosok fedeztek fel a BWE-ben?
 Chris: Nos, a “kedvenc” egy szubjektív dolog abban a két példában, amiket most említeni fogok. Az első, az tulajdonképpen a BWE1-en jelent meg. Az “alva-ugrálással” a játékosok a ‘/sleep’ emote benyomása után fekvő helyzetben tudtak ugrálni. A közösség imádta és mi is elképesztőnek tartottuk. A második egy instance volt, ahol ha egy játékos végrehajtott bizonyos cselekedeteket a karakterén, akkor az egész zónát összeomlasztotta, minden játékosnak. Ezt nem találtuk elképesztőnek, de mindenképpen érdekes volt. Mondanom sem kell, hogy nagyon gyorsan javítottuk.

RPGamer: A béta fórumon hatalmas téma volt most az, hogy a páncél festékek már nem az accounthoz, hanem a karakterhez kötődnek, ez eléggé népszerűtlen döntés volt a fórumra írok között. Gondolkoztok azon, hogy a visszajelzések alapján változtattok a jelenlegi festékrendszeren?
Eric Flannum: Mindig komolyan vesszük a játékosok visszajelzéseit és bár jelenleg nincsenek terveink arra nézve, hogy a festékek account alapon nyíljanak meg, pár dolgot véghez fogunk vinni, hogy a játékosok könnyebben hozzájuthassanak a kívánt színhez, a crafting és a mystic forge használatán keresztül.

RPGamer: A BWE2-ben a városi ruhákat és a minipeteket csak a gem shop-on keresztül lehetett beszerezni. Lesz olyan városi ruha vagy mini, amiket a játékban, jutalomként kapunk (mondjuk achievement-ért vagy mini-game jutalomként), miután megjelent a játék, vagy ezek a cash shop-ra lesznek korlátozva?
Eric: Jelenleg úgy tervezzük, hogy a városi ruhák és a minik csak a Black Lion Trading Post-on (korábban Gem Store) keresztül lesznek beszerezhetőek. Persze van néhány kivétel, mint például a collcetor’s edition és más promóciós juttatások. Fontos megjegyezni, hogy a játékosoknak nem kell feltétlenül valós pénzt használniuk ezek beszerzésére, a játékbeli aranyukat elcserélhetik más játékosok gem-jeire.

RPGamer: Korábban több fejlesztői posztban is meséltetek a mini-game-ekről, mint a kocsmai bunyó vagy a céllövölde, ezek benn lesznek megjelenéskor? Folyamatosan próbálom átugrani a Divinity’s Reach privát céllövöldéjének a kerítését, hogy tönkre vágjam a bulit.
Eric: Több ilyen is aktív lesz megjelenéskor. Azért nem láthattad őket eddig, mert egy technológiára vártunk, amelyet PvP-re fejlesztünk, és ezzel együtt tekintjük majd őket késznek. Már megvan ez a technológia és bár nem tudom, hogy benne lesznek-e bármelyik jövőbeni BWE-ben, megjelenéskor biztosan dobálhatjátok majd egymásnak a hordókat és széttörhetitek a székeket az emberek fejein.

RPGamer: Sok játékos tesztelte a Catacombs-ot felfedező módban? Mit tanultatok az ő tapasztalataikból, amit felhasználhattok azon és más felfedező módú dungeon-ökön?
Chris: Sok játékos kipróbálta a felfedező módot. Én magam is sokszor odamentem a játékosokhoz, hogy meghallgassam a tapasztalataikat. Volt egy téma, amiben látszólag két eltérő véleményt találtunk, ez a téma a nehézség volt. Érdekes mód, azok voltak többségben, akik azt mondták, hogy ne változtassunk az ellenfelek és összecsapások jelenlegi nehézségén, viszont kaptunk olyan visszajelzést is, hogy a dungeon túl nehéz volt. Amikor kutatni kezdtük, hogy mi lehet ennek az eltérő véleménynek az oka, észrevettük, hogy az utóbbi csoporthoz tartozó játékosoknak azért voltak problémáik mert magas volt a képesség plafon és a hozzá tartozó tanulási görbe. A dungeon-eink és az alap harci mechanikáink nagyban különböznek a más MMO-kban találhatóktól, ezért ezek a tapasztalatok elcsüggeszthetnek egyes játékosokat.
Úgy éreztük, hogy a nehézséget nem kellene csökkenteni, mivel nem gondoljuk, hogy ez lenne a probléma.
Ehelyett, elkülönítettünk két kulcsfontosságú területet, amiken dolgozni fogunk, hogy minden játékos egyenlő eséllyel induljon, függetlenül a korábbi játéktapasztalataiktól. Először is, dolgozni fogunk a közelharcon, hogy több időt adjunk a játékosoknak, hogy reagálhassanak az ellenfelek támadásaira és viselkedéseire. Másodszor, elhelyezünk rendszereket, amelyek tájékoztatnak azokról a változásokról, amelyek a játék állapotában és az ellenfelek, bossok viselkedésében, a velük való interakció függvényében, megtörténnek. Egy jó példa erre, hogy nincsen látható tájékoztatás akkor, amikor a Spider Queen világra hozza a pókjait.
Mindent összevetve, nagyon örültünk a dungeon felfedező módjáról szóló visszajelzéseknek. Egyszerűen csak több játékosra volt szükségünk, akik átverekszik rajta magukat, hogy megértsük, mit kell még tennünk azért, hogy a dungeon-ök felfedező módjai hozzáférhetőek, kihívásokkal teliek és mindenek felett, szórakoztatóak legyenek.

RPGamer: Meg fogjátok tartani a 100 fős guild tag korlátot? Tudnátok mesélni arról, hogy hogyan tudjuk majd növelni a kezdeti számot?
Eric: Természetesen lesz nagyobb tag limit. Nemrég készült el egy új rendszer, amit a belső tesztek visszajelzései alapján fogunk alakítani, szóval attól tartok, nem mondhatok róla többet, amíg nem teszteltük egy kicsit.

RPGamer: Köszönhetően pár párosítási problémának a BWE2-ben, számos szervert egyszerűen letaroltak WvW-ben. Habár a végleges párosító rendszerrel valószínű nem igen lesz ilyen helyzet, milyen stratégiákat vethet be egy ilyen szituációba került szerver, hogy visszakapaszkodjon? Vannak olyan terveitek, hogy az összes várukat és tornyukat elvesztett szerverek könnyebben álljanak talpra?
Eric: A párosítás tulajdonképpen úgy működött, ahogy kell neki, mivel azonban az új szerverek nulla győzelemmel és nulla vereséggel rendelkeztek, ezért olyan, már korábban létező szerverekkel kerültek össze, akiknek szintén egyenlő számú győzelmük és vereségük volt. Ez a mi hibánk volt – egyszerűen nem gondoltunk rá, hogy ez megtörténik. Már végre is hajtottuk a változtatásokat, hogy ez ne történhessen meg újra.
Az egyik legjobb módja annak, hogy vesztes helyzetből felálljunk az, ha térképet váltunk. Az ellenfelek gyakran lassan reagálják le a front megváltozását, így a térképváltás egy kis lélegzethez juttathatja a szervert. Jelenleg olyan megbeszéléseket folytatunk, hogy segítséget nyújtunk a komoly hátrányban lévő szervereknek, de még nem állunk rá készen, hogy elmondjuk, hogyan fogjuk csinálni.

RPGamer: A mesmer kaszt állapotáról sok beszélgetés folyt a BWE2 alatt. Milyen szerepet szántok jelenleg a klónoknak és phantasm-oknak PvE-ben és PvP-ben?
Eric: A klónok elterelésre valók és a shatter képességek muníciójaként szolgálnak, mind PvP-ben, mind PvE-ben. Éppen ezért, nem szeretnénk, ha jelentős sebzés forrásai lennének. A phantasm-oknak viszont veszélyesnek kell lenniük, ezért nem teljesen azonos másolatként jelennek meg az ellenség előtt. Folyamatosan dolgozunk azon, hogy megtaláljuk az illúziók egyensúlyát, a játékosok pedig továbbra is fognak javulást tapasztalni, ahogy haladunk előre.

End of Beta Forum!

A napokban az Arenanet-es fiúk/lányok lezárták a béta fórumot (olvasni még lehet egy darabig), hogy a végére érhessenek annak a sok hasznos illetve kevésébe hasznos visszajelzésnek, javaslatnak, sírásnak-rívásnak, amiket a bétázók tettek ott közzé. Azonban amíg élt a fórum, addig sem ültek némán, rengeteg témához szóltak hozzá, ha jól emlékszem, összesen több mint 30 oldalt tett ki az ő hozzászólásaik száma, csak ezen a második béta hétvégén. A korábbi béta alkalmával is voltak hasznos infók itt elrejtve, szóval belevetettem magam a fórumba, hogy még a lezárás előtt végigérjek a válaszokon.
Szerencsére ezekért a válaszokért nem kellet átnyálazni (átvitt értelemben tessék érteni, nem szokásom monitort nyalogatni) az egész fórumot, hiszen van egy nagyon hasznos ‘Dev Tracker’ funkció, amely egy kattintással megmutatja nekünk az összes Arenanet-es reagálást. Aki kíváncsi rá miket találtam, az kattintson egyet.

Bugok

  • Többen jelezték a fórumozók közül, hogy szinteket (volt aki 5-6-ot is) vesztettek az előző béta óta. Volt akinek ez csak a szerverváltás után tűnt fel, lehetséges, hogy az okozta. Az Arenanet-eseknek is teljesen új volt ez a dolog, de megígérték, hogy ránéznek. Ti tapasztaltatok esetleg hasonlót?
  • Több személyes történetbeli bugot is jelentettek a játékosok, ezek közül kettőre, két nornosra reagáltak az Arenanet-től. Sokan panaszkodtak például arra, hogy túl erős az Overminer nevű mob. Erre az a válasz érkezett, hogy véletlenül négyszeres életszorzót kapott, valamint nagyon sok confusion-t tud felpakolni az ellenfelére, így nagyon nehéz legyőzni. A másik ilyen mob a Wolf Havroun volt, neki elvileg nem szabadna elementálokat idéznie és jégbe fagyasztania. Mind a két bugot javították már a hétvégén, de mivel nem voltak életbevágóak, ezért nem tettek fel miattuk új build-et.
  • A salvage lista még nem tökéletes, erről tudnak és javítani fogják (egy srác például az jelentette, hogy egy arany nyaklánc összetörése után réz rögöt kapott).
  • A játék egyelőre nem érzékeli automatikusan, ha például a fejhallgatót kihúzod és bedugod a hangszórót, ilyenkor újra kell indítani a játékot, hogy legyen hang. Tudnak erről a hibáról, és azt ígérik, a következő bétára már jó lesz.
  • Tudnak róla, hogy nem működött jól a WvW-s szerverpárosító rendszer a hétvégén, és ezt kifogják javítani.
  • Vannak olyan ikonok még a játékban, amelyek helykitöltőek egyelőre (például a főzés szakmával készíthető Onion Ring ikonja egy pite volt).

NPC beszélgetések

  • Többen jelezték, hogy túl gyakoriak egyes NPC dialógusok a városokban, különösen zavaró ez, ha a szakmáidat húzod és többször is végig kell hallgatnod ugyanazokat a beszélgetéseket. Erre annyit reagáltak a fejlesztők, hogy megjelenésig még módosítgatnak ezeken a beszélgetéseken.

Crafting

  • Minden térképen található egy farm, ahol egy adott alapanyagból 8 lelőhely van. Ezek a lelőhelyek 23 óránként termelődnek újra. Azok az alapanyagok, amelyeknek van ilyen farm lelőhelyük, máshol nem találhatóak meg. Ugyanazon alapanyagból legfeljebb 2 farm található a játékban.
  • Egy szakma teljes felhúzásával (400-as szintig), összesen 10 szintet fejlődhet a karakterünk. Tehát, ha mind a 8 szakmát felhúzod, akkor 80 szintet fejlődhetsz. Így megcsinálhatod azt egy karakterrel, hogy a városból ki sem lépve eléred a 80-as szintet (persze előbb kell egy pénzes kari :)).

9-es hibakód

  • Bizony sokaknak dobta ki a játék ezt a hibát a hétvégén. Ez azt jelentette, hogy az Arenanet letiltotta az adott account-ot, mert a kódot, amivel azt létrehozták, lopott bankkártyával vették. Olyanoknak volt ilyen problémájuk többnyire, akik nem hivatalos partneroldalról vették a játékukat. A témát végigolvasva (jó hosszú volt) észrevehető volt, hogy kemény munka folyt ezzel kapcsolatban a háttérben, minden egyes account-ot külön ellenőriztek és a témába beírták azoknak a fórumnevét, akik “lopott account-tal” rendelkeztek. Ők egyet tehettek, megpróbálhatták visszakérni a pénzüket onnan, ahol vették a játékukat.

Festék-rendszer

  • Talán nektek is feltűnt a hétvégén, hogy ha megszerzünk egy festéket, akkor az most már nem lesz elérhető minden karakternél, csak annál, amelyikkel megszereztük azt. Hatalmas rage volt emiatt a fórumon. Az Arenanet több hozzászólásban is kifejtette, hogy miért döntöttek így (ez is egyfajta fejlődést mutatna a karaktereknél, minden karakternek lenne egy palettája, stb). Ezek azonban nem győzték meg a fórumozókat, több okot is felhoztak ez ellen a rendszer ellen, szóval nem lepődnék meg, ha a végén mégis account alapúvá válna a dolog.
  • Dolgoznak egy olyan rendszeren, aminek a segítségével a Mystic Forge-ban olyan színű festéket hozhatunk létre, amilyet akarunk. Minden színhez kell majd egy egyedi alapanyag.

PvP ládák

  • A festékeshez hasonló “lázadás” alakult ki a PvP-be bevezetett ládák ellen. A fórumozók többségének nem tetszett, hogy véletlenszerűen dobnak cuccokat a ládák, és akár egy cuccból több is eshet a különböző ládákból. A fejlesztők erre azt mondták, hogy ez a rendszer még eléggé nyers, mivel nagyjából  egy héttel ezelőtt adták a játékhoz (a béta előtt egy héttel). A következő bétán már sokkal jobb lesz. Lehetőség lesz összetörni a felesleges cuccokat és különleges recepteket felhasználva elkészíthetjük azokat a felszereléseket, amik nekünk kellenek.

Vegyes

  • WvW-ben eltűnnek az ostromgépek, ha 30 percig senki sem ül beléjük. Ha mégis úgy érezzük, még szükségünk lesz rájuk, akkor elég csak beleugranunk, majd ki, ezzel újraindítjuk a számlálót.
  • A rangernek hiányzott 3 utility képessége a bétában, mind a három valamilyen különleges hatással van a petre.
  • Több kasztnak is vannak még gyenge utility képességei, jelenleg a warriornak, az elementalistnak és a guardiannak vannak a legerősebbek. Dolgoznak azon, hogy a többi kasztét is felhozzák erre a szintre.
  • Többen panaszkodtak arra, hogy a Box o’Fun nagyon drága. Az Arenanet erre azt mondta, hogy direkt ilyen, mivel nem szeretnék, ha mindenki ezeket pakolgatná a földre. Azzal, hogy drágább, kevesebb lesz belőlük, így élmény lesz, ha éppen lerak valaki egyet.
  • Ha mozogsz és benyomod a Meteor Shower-t, akkor a karaktered automatikusan megáll. Ha kasztolás közben megmozdulsz, akkor megszakad a képesség. Ha megszakítod a képességet, akkor rövidebb lesz a visszatöltési ideje, mint akkor lenne, ha elkasztoltad volna.

PvP


Struktúrált PvP
Struktúrált PvP két elsődleges módra lesz felosztva: versenysorozatok[tournament] és az inkább casual játékosoknak un. pick up játék ahol egy kevésbé szervezett csapatban játszhatunk de persze itt is mehetünk barátainkal, guildünkkel hogyha úgy tartja kedvünk.
Versenysorozatok nagyobb szervezettséget igényel ami 5vs5-ben történik, de a pályák ugyanazok mint a fentebb említett pick-up meccseknél ezzel segítve azt, hogy előre tudjon mindenki gyakorolni és ne érje meglepetés hogyha esetleg részt akar venni a tournament-eken. Ezek többféle időközönként lesznek elérhetők más jutalmazási szinttel, hogy a kevésbé tapasztalt csapatok is jól érezhessék magukat míg a hardcore játékosoknak külön tournament lesz.
Íme a tournamentek fajtái:
Pickup Tournament: Egyenes kieséses versenysorozat ahol a játék 8 csapatra vár mielőtt elkezdődik. Miután elindult 3 fordulón mennek keresztül és a győztes minősítő[qualifier] pontot kap.
Havonta induló tournament: Minden hónapban megrendezésre kerül, ahhoz hogy csatlakozni tudj el kell érni egy bizonyos számú pontot amit előzőleg szereztél
Éves tournament: Ezeknek a nagyszabású versenysorozatoknak résztvevői a fentebb említettek győzteseiből fognak állni. Azok, akik megnyerik büszkén állíthatják majd magukról, hogy az év legjobb PvP játékosai.
Végezetül a játékosok által készített tournamentek: Ezeket teljes mértékben a játékosok döntik el, hogy milyen legyen ezzel utat nyitva az egyéni versenyek rendezésének , és a Gw2  igazi e-sportá válásának.
Működésük
A pickup játékok hasonlóan fognak működni mint az FPS játékokban megszokott rendszer, hogy látod a szervereket, mennyien vannak rajta,milyen pálya fut éppen stb. Elérhető csapat létszám az 5vs5 és a 10vs10, de ha úgy tartja kedvünk akár 1vs1-et is lehet játszani.
Az a karakter aki belép a strukturált PvPbe megkapja az elérhető legnagyobb szintet és minden képességet, fegyvert anélkül, hogy meg kellene szereznie azokat. A játékosok statisztikája követve lesz és ezt felhasználva lesz besorolva a játékos.
Néhány játékelem megváltozik, például ha downed állapotba kerülsz akkor ugyanúgy tudsz tovább harcolni, de az ellenségnek lehetősége lesz kivégezni téged ha a közeledbe jön.
Több térkép is lesz ebből még csak egyről rántották le a leplet és az a Battle of Kyhlo, amit jelenleg csak Conquest játékmódban ismerünk.
Érdekességek:
-Kyhlo egy erőd volt Ascalonban, a legendás Ascalon’s Chosen guild otthona később a Guild Wars idejében a Zealots of Shiverspeak ostrom alá vette és a csatában megölték Devona apját.
-Guild Wars korai bétájában egy outpost volt Ascalonban de később átnevezték Ascalon City-vé
World versus World
World versus World [ismert még wvw , world pvp, és casual pvp-ként is] egy játékos játékos elleni játékmód ahol 3 szerver vagy világ játszik egymás ellen. A meccsek egy találomra kiválasztott óriási pályán fog játszódni ami lehetővé teszi hogy játékosok százai csatlakozzanak a harcokhoz szintjétől függetlenül.
World PvP-t casual játékosoknak találták ki, hogy kikapcsolódást nyújtson a struktúrált PvP és a PvE között. Az az ötlet, hogy a játékosok bármilyen szinten vagy PvP tapasztalattal nem csak részt vegyenek benne , hanem hatással is legyenek azzal hogy-hogyan játszanak.
Helyszín és elérése.
A World PvP a Mist-ben[lap alján magyarázat] játszódik. Ez elérhető lesz a karakterek számára szinte már azonnal a karakter készítés után de azok a játékosok akik becsatlakoznak a jelenlegi képességeikkel és felszerelésükkel lesznek bent, de a rendszer feldob az átlagos 80as szintűekhez.

World vs World vs World térkép
Mechanikája a World PvPnek
Minden második héten 3 világ fogja összemérni erejét. A 3 szerencsés úgy dől el, hogy igyekeznek a legjobban kiegyenlíteni az esélyeket ezáltal nem fogják mélyvízbe dobni az újabb világokat. A világok a ranglistán egyre feljebb kerülnek minden egyes elért győzelem után. A harc alatt nincs semmilyen közvetlen módja annak, hogy kommunikáljanak egymással.
Egy harcmező lesz induláskor ami még 3 pályára fog szétválni. Mind a 3 világnak lesz egy semleges pályája ahol termelni fogja az erőforrásait és területeit védeni fogja az ellenséges támadásokkal szemben, várakban erődökben vagy kisebb részeken mint például bányákban, szélmalmokban, kereskedő táborokban,falukban stb. Ezek a pontok jó célt fognak szolgálni arra, hogy mindenki megtalálja azt amiben részt akar venni, például a nagyobb guildek védhetik a várakat a többi jelentkezővel , vagy kisebb baráti körök meg a többi kulcsfontosságú területeket vagy akár elzárhatják az ellenség ellátásait, gyengíthetik a védelmüket vagy elfoglalhatják azokat a pontokat amik megállítják az ostromlók erősítését.
A pályán természetesen lesznek védő céllal NPC-k is akik segítenek de elsősorban a játékosok fogják jelenteni a legnagyobb fenyegetést az ellenséges erők számára.
Amikor egy új menet elkezdődik, a játékosok bármikor becsatlakozhatnak a kezdő térképükről és elfoglalhatnak pontokat rajta. Nyersanyagokat a bányákból és favágó telepekről lehet majd szerezni ami a falak újraépítéséhez, ostromgépek és általánosságban minden ami erődök védelméhez kell. Amikor tovább haladnak a középső térképre azok a játékosok akik csatlakoznak a világuk portáljánál fog éledni. Innen tovább haladhatnak majd az ottani területek elfoglalására miközben leszámolnak a másik két világ hódítóival akik az ellenséges kezdő térképét akarják megszállni. Amikor a játékosok a középső térképen foglalnak vagy vesztenek területeket azok kihatnak a maguk mögött hagyott kezdő területükre is. A két hét leteltével a meccs lezáródik és a világ rangja frissítődik végül új kezdődik.
Jutalmak
Globális és egyéni jutalmazás van a World vs Worldben
Világra kiható jutalmazás
Területek és foglalási pontok a pályán belül előnyökhöz juttatja a világban játszókat, például gyorsabb élet regeneráció, megnövelt drop rate[szörnyek több dolgot dobnak] vagy tapasztalati pont egy megadott ideig.
Egyéni jutalmazás
Játékosok tapasztalati pontot szereznek ezáltal szinteztetve karakterüket, beleértve a ranger peteket. A World PvPben ha megölsz egy játékost fegyvereket, páncélzatot és egyéb finomságot dobhatnak ezáltal nem kell elhagynod a területet azért, hogy felszerelést szerezz.

Wvw-ről többet megtudhatsz itt: link

The Mist
A The Mists a legősibb dolog a világon, pontosabban egy űr a világok és tartományok közt hol a világok lényei találkoznak.A The Mists a Lord Odran által nyitott portálokon keresztül lesz elérhető.Továbbá ez csatlakoztatja össze az összes világot és
köti össze a multiverzumot, beleértve a múltat,a jelent, a jövőt és az összes dolog forrását.A The Mists közepén húzódik meg a Rift amelynek szintén a közepén található meg a Hall of Heroes.
A The Mists egy kezdetleges valóság mely a világok közt helyezkedik el és valójában ezek a valóság építő kövei. Itt tartózkodnak a különböző túlvilágiak és több isten és erősebb lényeg hazája is ide köthető.A The Mists az őt körülvevő világoktól rezonál aprócska saját valóságot teremtve,szigeteket melyek megmutatják világuk multját.
A The Mists egy Csatatértként(battleground) fog szolgálni a World Pvpben.
-Forrás jelentős része a Guild Wars 2 wikipédiáról származik, ez alapján lett megírva a cikk, a Mistről szóló szöveget Rixxon fordította ismét köszönöm neki.

Kasztok Bemutatása: 1.rész - ELEMENTALIST



Az Elementalista összegyűjti a természet pusztító erőit, a tűznek, levegőnek, földnek és víznek úgy parancsol, ahogy kedve tartja. Bár fizikai ereje kicsi, ezt azzal kompenzálja, hogy egyetlen támadással igen nagy sebzést tud okozni, mellyel a még messze álló ellenségre is le tud sújtani, mielőtt az fenyegetést jelentene. Hihetetlen támadási lehetőségei ellenére, mégis a sokoldalúság teszi az Elementalistát igazán félelmetessé.
Fegyverek cserélgetése helyett új szituációkban a sokoldalú Elementalista a különböző elemekhez hangolódva gyorsan alkalmazkodik az új veszélyekhez. Mikor egy Elementalista ráhangolódik egy elemre a négy közül, akkor lényeges bónuszokra tesz szert, melyek folyamatosan felerősítik.
A TŰZRE való ráhangolódással az Elementalista perzselő sebzést tud okozni – egyszerre akár több ellenfelének is – a talaj tüzessé változtatásával, vagy az égből lehívott izzó szikladarabokkal. Miért küszködjön egy ellenféllel, ha egyszerre mindet elégetheti? Már csak azzal, hogy az Elementalista a tűzre hangolódik, az őt megérintő ellenfeleket automatikusan tüzes sebzéssel sújtja.
Amikor az Elementalista a LEVEGŐRE hangolódik rá, befoghatja a szelet és a villámokat, hogy a kiválasztott ellenfelekre nagy erővel sújtson le velük. Vakító villámok cikáznak ki az Elementalista ujjbegyeiből, s a ragyogó villanások megvakítják az ellenfeleit. Ha az Elementalista a levegőre hangolódik, a hozzá közeli ellenfeleket folyamatosan villámcsapások érik.
A VÍZRE való ráhangolódással nem lehet akkora sebzést okozni, mint a levegővel és a tűzzel, viszont manipulálható lesz az ellenfelek mozgása. Csúszós jég varázslásával, vagy az ellenfelek megfagyasztásával a vízre hangolódott Elementalista feltételei mellett zajlanak le a csaták. A vízre hangolódott Elementalistákhoz közeli csapattársak folyamatos gyógyításban részesülnek.
A legveszélyesebb szituációkban az Elementalista a FÖLDRE való ráhangolódás erőteljes védekezésében bízhat. Egy földre hangolódott Elementalista a lábai alatt lévő talajt használja fel hogy megvédje magát és csapattársait, a húsból követ csinál, szeizmikus lökéssel megingatja ellenfeleit és megsemmisíti a veszélyt vulkáni kitörésekkel. A földre való ráhangolódás az Elementalistára automatikusan mágikus védelmet ruház.
Az Elementalistáknak számos speciális varázslattípusai vannak:
  • Jelek (Glyph) – Ezek a misztikus varázslatok erősítik az Elementalista természetes erejét. Arra használja az Elemi Erő Jelét (Glyph of Elemental Power), hogy megnövelje a varázslatai erejét, hatáskörét és időtartamát.
  • Pecsétek (Signet) – A pecsétek folyamatos előnyökben részesítik az Elementalistát, de egy nagyobb hatás eléréséért is aktiválhatóak. Egy Elementalista, aki a Föld Pecsétjét (Signet of Earth) használja, nagyobb sebzésellenállással rendelkezik, s mikor aktiválja, egy hullámnyi követ küld ki maga köré, ami elszédíti az ellenfeleket.
  • Idéző Varázslatok (Conjure Spell) – Az Elementalista arra használja az Idéző varázslatokat, hogy megidézzen hasznos tárgyakat és erős fegyvereket, amit majd ő, vagy a csapattársai használhatnak. Például a Lángidézést (Conjure Flame) arra használja, hogy egy tüzes sziklát készítsen, amit az ellenfelére dobhat.
  • Területi Varázslatok (Area Spell) – Területi Varázslatok használatával az Elementalista veszélyt és csonkítást teremt a csatatéren. Az Elementalista tüzes nyilakat lő ki tölcsér alakban, vagy tűzfalakat idéz, ami megperzsel minden ellenfelet, aki átmegy rajta.

GW2: Napi Helyzet

Porig alázhatnák már a konkurenciát olyan hírekkel, hogy a GW2 hivatalos megjelenése előtt három nappal több mint 500.000 elővásárló kezdte meg a játékot, nem elővásárlásban eddig elkelt további 1.500.000 példány és ebbe nincs beleszámolva az azóta online megrendelt GW2 Digit kulcsok. 
Előreláthatólag 2,2millió embernél tartunk.

GW2: Szórakoztatás Mindenek Felett!

Így a blog poszt elején, hadd vessek fel egy kérdést: Hogyan mérjük egy MMO sikerét?
Korábban könnyű volt rámutatni a sikerre, a hagyományos MMO-k esetében: alapvetően az előfizetők számát használta a cég arra, hogy megmérje, mennyire fut jól a játék, valamint a vásárlók is általában ezen számok segítségével mérték a sikert. Az egyidejű felhasználók száma – mennyien vannak online egy adott időpontban – szintén fontos volt, de ezeket a számokat a felhasználók többnyire nem ismerték, mivel ezek rendszeresen kevésébe rózsás képet mutattak a játék egészségi állapotáról, mint az aktív előfizetők száma.
Hadd tegyek fel egy másik kérdést: Ha egy előfizetéses MMO sikerét a havidíjat fizető emberek számával mérik, hogyan befolyásolja ez a játéktervezési döntéseket?
A választ megtaláljuk a havidíjas MMO-k azon mechanikáiban és meghozott döntéseiben, amelyek aktívan tartják a játékosokat azzal, hogy azok kergetnek valamit a játékban, olyan folyamatokon keresztül, amelyek a lehető legtovább tartanak. Más szavakkal, a hagyományos MMO-k készítői olyan tartalomrendszereket készítenek, amelyek sok időt vesznek igénybe, hogy az emberek hosszabb ideig játszanak. Amennyiben neked ez az üzleti motivációd és modelled, hogy továbbra is kapd a pénzt, akkor teljesen érthető és rendkívül okos dolog, amit támogatnod kell.
Ha a játékod rendszerei úgy vannak tervezve, hogy a havidíjas MMO-k fő motivációját érjék el, akkor azt kockáztatod, hogy feláldozod a minőséget azért, hogy a lehető legtöbb tartalmat készítsd el, ezzel kitöltve az időt. Olyan szintezési rendszered lesz, amiben őrülten sok grind kell, hogy elérj egy újabb szintet, olyan loot rendszered lesz, amiben egy dungeon-t úgy kell letolnod, hogy annak a végén csak minimális eséllyel fog kiesni a kívánt tárgy, olyan raid rendszered lesz, amihez hatalmas számú embernek kell egyszerre fenn és szervezetten lennie, a játék tele lesz ezernyi tárgyűjtögetős, mob-ölős küldetéssel vagy napikkal, hasonszőrű leírásokkal, a legjobb felszereléshez pedig elképesztő mennyiségű idő kell, stb.
De mi van akkor, ha az üzleti modell nem a havidíjon alapul? Mi van akkor, ha a tartalom-tervezési motivációkat nem az a szükség hajtja, hogy olyan rendszereket alkossunk, amivel a lehető legtovább játszatjuk az embereket? Amikor a Guild Wars 2 számára terveztük a tartalmat, próbáltuk feltenni magunknak a kérdést: Mi lenne, ha a játék fejlesztésének alapja más lenne, a… most figyelj… szórakozás?
Amennyiben a szórakozást választottuk, mint a siker fő mértékegységét, akkor megfordíthatjuk a rögzült mintákat, és hozhatunk olyan döntéseket, amik azon alapulnak, hogy mi játékosok mit szeretnénk játszani? Koncentrálhatunk arra, hogy jelentős, lényegi tartalmat készítsünk, a kitöltő tartalom helyett, amelynek csupán az a célja, hogy elnyújtsa a tartalmat? Csinálhatunk valami olyat, ami annyira szórakoztató, hogy akár többször játszanád, mert szórakoztató, nem azért, mert a játék azt mondja? Így játszottuk a játékokat, amikor felnőttünk. Meg sem tudom mondani, hányszor játszottam a Quest for Glory-val; a játék nem adott 25 napi küldetést, amikért be kellett lépnem és meg kellett őket csinálnom – azért játszottam vele többször, mert szórakoztató volt!
Tehát, ha a játékod sikerének fő mértékegysége a szórakozás, hogyan alkotsz tartalmat ehhez a célhoz, és honnan tudod, hogy sikerrel jártál?
Egy havidíjas játéknál könnyű megmondani, hogy mikor sikeres, egyszerűen csak megnézed az előfizetők számát; a szórakozást sokkal nehezebb definiálni. Hogy ezt elérjük, teljesen újra kellett definiálnunk a Guild Wars 2 tartalmának fejlesztési folyamatát, hogy találkozzon a szórakozás elképzelésével. Az egész egy nagyon egyszerű kérdéssel kezdődik, amelyet meglepő módon nem sokszor tesznek fel a játékfejlesztésben: ” Jól szórakozol?”
A sikernek eme mértékegysége sok korai, tartalommal kapcsolatos döntésre befolyással volt. Néhány példa:
  • A szórakozás befolyásolja a zsákmány gyűjtést. A játékban fellelhető legjobb tárgyak nem erősebbek a többinél, így nincs rájuk szükséged, hogy a legjobb légy. A legritkább tárgyaknak egyedi kinézetük van, hogy érezd, valamit teljesítettél, de a játék játszásához nincs rájuk szükséged. Nincs szükség arra, hogy kötelező taposómalmot hozzunk létre a felszereléseknek, mi ezt lehetőségként kínáljuk, így akiket szórakoztat a presztízs cuccok kergetése, megtehetik, de azok, akiknek ez nem jelent szórakozást, ugyanolyan erősek és ugyanúgy szórakozhatnak.
  • A szórakozás befolyásolja a döntéseket. Mindig, amikor befejezel egy dungeon-t, tokeneket kapsz, amiket olyan jutalomra cserélsz be, amilyenre akarsz ahelyett, hogy lenne egy kis esélyed a cucc kiesésére. Mert az mindig szórakoztatóbb, hogy ha befejezel valamit, azért kapsz is valamit, amit szeretnél.
  • A szórakozás befolyásolja a fejlesztést. A dungeon-ök felfedező módjában több útvonal, valamint véletlenszerű események is találhatóak. Emiatt nem érzed azt, hogy ugyanazt a dungeon-t kell folyton újrajátszanod, ha a végén található presztízs cuccra hajtasz. Keverheted az élményt, hogy friss és szórakoztató maradjon.
  • A szórakozás befolyásolja a testre szabhatóságot. Az esemény és személyes-történet rendszer segít, hogy közelebb érezd magadhoz a karaktereidet. A játékot játszva, minden karakter teljesen más tartalmat tapasztalhat meg, a világ mindig friss és új maradhat, ahogy az új történeteket és az örökké változó, dinamikus világot kutatod. Ez azt jelenti, hogy ha visszamész egy olyan helyre, ahol már jártál, ott is szórakozhatsz, valamint egy új karakter létrehozása egy másik történetszálon szintén szórakoztató lehet.
  • A szórakozás befolyásolja a játékmenetet. A szórakoztató tartalom keresése sok játékbeli döntést eredményezett, például: Mindenki, aki segít megölni egy lényt, az tapasztalati pontot és zsákmányt kap, így nem versenyzel a többi játékossal; mindenki kap az eseményekért karmát, amit olyan jutalomra költenek, amilyenre akarnak ahelyett, hogy véletlenszerűen kapjanak valamit, ami lehet nem is kell nekik; a tartalom nehézsége skálázódik, így ha több ember is bukkan fel, akkor is van dolgod; mindenki felélesztheti a másikat, így a többi játékos értéknek tekinthető, akik segíthetnek elérni a célod ahelyett, hogy csak az utadban lévő embereknek tekintenéd őket; mindenki begyűjtheti a nyersanyagot, és megszerezheti a jutalmakat ahelyett, hogy másokkal versenyeznél, akik ellophatják azokat tőled. Mindezen dolgok egyszerűen csak még szórakoztatóbbak.
Nemcsak a fejlesztés korai szakaszában tettük fel a kérdést “Szórakoztató?”; a fejlesztési folyamat során állandóan megkérdeztük magunktól, több módon is.
Először is – és ez az egyik dolog, amiért imádom az Arenanet-et – megkérjük a QA csapatunkat, hogy tegyék fel ezt a kérdést, amikor  azokat a dolgokat tesztelik, amik bekerülnek a játékba. Amikor egy eseményt játszanak, nem csak bugokat küldenek, ötleteket, javaslatokat írnak, hogy hogyan lehetne jobb. A tapasztalataik alapján nyújtanak visszajelzést: Élvezték? Hogyan lehetne rajt javítani? Mennyi dühöngő veszett mosómedvét kellene még hozzáadni az eseményhez, hogy még jobb legyen? Ezeket a visszajelzéseket közvetlenül az esemény tervezőinek küldik, beszélnek és együttműködnek velük, hogy még jobb legyen. Sosem hallottam még olyan játékcégről, ahol a QA csapat ennyire része a fejlesztési folyamatnak, ahol komoly hatással lehetnek a játékra, napi szinten. Nem csupán tesztelők, hanem fejlesztők, akik segítenek, hogy a játék minden egyes része jobb legyen, ezt pedig úgy érik el, hogy állandóan felteszik a kérdést “Szórakoztató?”
Ezután az egész cégnek feltesszük ezt a kérdést. Az úgy nevezett “All Calls” és “Small Calls”-okon, az egész cég, vagy annak egy része végigjátssza a játék bizonyos részeit, majd visszajelzéseket, megjegyzéseket, javaslatokat küldenek. Ez segít finomítani a tartalmat, és mindezek alatt a kulcskérdés továbbra is az “Szórakoztató?” Ezután ezt a folyamatot a zárt alfa tesztelőinkkel folytatjuk, ahol több ezer ember játssza végig a tartalmat, amit fejlesztettünk, megkérjük őket, hogy részletes visszajelzéseket és javaslatokat küldjenek, ha szórakoztató a tartalom, amit játszanak.  A tartalom tervezőink folyamatosan járőröznek a belső fórumokon, és változtatnak a tartalmon a kapott visszajelzések alapján.
Végezetül, ezt a folyamatot kiterjesztjük a lehető legnagyobb közönségre, a béta tesztekre, ahol több százezer játékos található. Hogy egy ekkora közönségtől visszajelzéseket kapjunk a szórakozásról, olyan módon kell feltennünk a kérdést, hogy ők azt könnyedén megválaszolhassák, valamint nekünk is könnyű legyen a visszajelzéseket számokká alakítanunk, amelyekből aztán dolgozhatunk. Ezért kérdőíveket raktunk a játékba, amelyek a történeti lépcsőfokok, a hírnév régiók, események és dungeon-ök teljesítésénél bukkannak fel.  Ezek mindegyike pár egyszerű kérdést tartalmaz, de a legfontosabb kérdés a következő “Egy 1-től 5-ig terjedő skálán, mennyire volt szórakoztató, amit éppen csináltál?” Ebből hatalmas jelentéseket nyomtatunk, majd csoportonként összeülünk és megcélozzuk azt a tartalmat, amely nem ért el jó pontszámot a “szórakozási faktorban”, majd elgondolkodunk, hogy hogyan tehetnénk azt  a tartalmat még szórakoztatóbbá és izgalmasabbá.
Ha havidíjas modellt alkalmaznánk, akkor valószínű ezt az időt azzal töltenénk, hogy minél több kitöltő tartalma pakolunk a játékba, hogy a játékosok a répa után menjenek.  Ehelyett, mint tartalom tervezőknek akiknek a szórakozás megalkotása a céljuk, ezt az időt azzal töltjük, hogy finomítunk a tartalmon és még jobbá tesszük. Tervezőként, ez felszabadító és frissítő is egyben, egy olyan iparban, ahol a fejlesztők ritkán kapnak időt a kiadóktól, hogy csiszolgassák a játékaikat. (Adj egy ötöst, NCsoft!)
Szóval ne feledjétek: amikor játszotok majd valamelyik béta eseményen és az a kis kérdőív felbukkan, őszintén mondjátok meg, mit gondoltok. Azok a mérőszámok valóban segítik a munkánkat, valamint tudjuk, mikor szórakoztok jól. A hétvége végeztével nézzetek fel a béta fórumra és az őszinte véleményeteket írjátok le – ha tetszett valami, írd le, miért, valamint ha valamit nem élveztél, arról is számolj be. Tényleg elolvassuk és hallgatunk a visszajelzésekre azért, hogy a lehető legjobb játékot alkossuk meg, mert tudjuk, hogy ha ti jól szórakoztok, akkor a játék (és a cégünk) hosszútávon is rendben lesz.
Remélem, hogy ezt elolvasva betekinthettetek kicsit abba, hogy a választott siker-mértékegységünk miatt, miben más a mi tartalom fejlesztési folyamatunk. Egy kicsit más és néha csak az ösztöneink hajtanak minket – de, hogy mi a fontos? Szórakoztató!

Június 27-én Stressz Teszt!


Június 27-én, szerdán egy négy órás stressz teszten vehetnek részt azok, akik elővásárolták (pre-purchase) a játékot. A teszt magyar idő szerint 19:00-tól 23:00-ig tart.
Update: A stressz tesztnek is lesz záróeseménye, ez ugyanaz lesz, ami a BWE2-n volt (remélhetőleg ezúttal rendesen el is indul).

2012. június 22., péntek

Kasztfelmérés

A mai napon összegeztem a ‘Milyen kaszttal indulsz kezdéskor?’ témájú felmérésünket. Összesen 823-an szavaztak, íme az eredmény.

Látható, hogy magasan nyert az Elementalist, nagyjából kétszer annyian fognak ezzel a kaszttal indulni, mint ahányan Mesmerrel. Ez az eltérés még nagyobb az Engineer-hez képest, ugyanis ezt a kasztot fogják indítani a legkevesebben a válaszadók. Az Elementalist mellett a Ranger ért még el kimagasló eredményt, ő áll a második helyen. Warriort, Thiefet, Necromancert és Guardiant nagyjából azonos mennyiségben fogtok majd indítani. Azonban, elég sok még azok száma, akik nem döntötték el, hogy milyen kaszttal vágnak majd neki először a játéknak.
Reddit-es felmérés
Időközben a Reddit-en is volt egy felmérés, ahol több kérdést is feltettek. Az elemzés fordítását köszönjük Healernek! Nézzük, hogyan alakultak ott az eredmények!
A felmérés a BWE 2 után készült és több mint 3700-an töltötték ki.
  • A résztvevők több mint 90%-a férfi
  • A kitöltők átlagéletkora 24 év
  • Az átlagos életkor a nők között: 27,5 év
  • A férfiak átlagéletkora 23,6 év
  • Az Elementalist volt a legnépszerűbb a kasztok közül,
    körülbelül kétszer annyian játszottak Elementalistot mint Engineert, Mesmert vagy  Necromancer.
  • A nők sokkal inkább választanak Necromancert vagy Mesmert, a férfiak kedvence a Warrior.
  • Megjelenéskor viszonylag kevesen terveznek Charr vagy Norn karaktert indítani,
    meglátjuk, hogy ez változik-e (ha) engedik tesztelni az Asurákat és a Sylvarikat
  • Az életkor növekedésével nő a hajlandóság a gemek vásárlására, a kitöltők jelentős része jelezte, hogy vásárolni szándékozik gemet a megjelenés után.
  • A Reddites közösség szerint még van mit polírozni a játékon,
    a szavazók fele szerint a BWE2 alapján a játék többé-kevésbé kész a megjelenésre,
    közel 20-20%-uk szerint még egyáltalán nem kész, illetve megjelenésre alkalmas.
    (A kérdés az volt, hogy a BWE2-n tapasztaltak alapján a játék mennyire alkalmas a kiadásra/megjelenésre)
  • Azok közül, akik a GW1-el játszottak(A válaszadók 40%-a)
    5,7% érte el a GWAMM(God Walking Among Mere Mortals) title-t.
A Hall of Monuments pontok megoszlása köztük a következő volt:
  •  11.5%  – 3
  • 13.0%  – 4 és 9 között
  • 13.9%  – 10 és 15 között
  • 6.9%   – 16 és 20 között
  • 11.2%  – 21 és 24 között
  • 17.8% ért el 30 pontot
  • 18.6%  – 31 és 49 között
  • 7.1% ért el ötvenet
Az átlag 23 HOM pont.
Grafikont ezekről az adatokról itt találtok: Reddit Survey
A Reddit-es felmérés eredménye és a mienk elég sokban hasonlít. Mindkettőben az Elementalist lett a legnépszerűbb és a Mesmer valamint az Engineer a legnépszerűtlenebb. Fontos azonban megjegyezni, hogy Reddit-en nem az volt a kérdés, hogy megjelenéskor mit játszanak majd, hanem, hogy a BWE2-n mit játszottak.