Bár pontos számokat nem ismerünk, de
sejthető, hogy az ArenaNet finanszírozása nem olyan erős, mint mondjuk a
Blizzardé vagy a BioWare-é — igaz, az NCSofttól (majdnem) szabad kezet
kapnak a fejlesztésben, és ez óriási dolog egy teljes tulajdonban levő
cég esetében. Azért biztos vagyok benne, hogy az eredetileg 2008-ban már
bétáztatni akaró ANetesek és az NCSoft között jó sok hajtépés zajlott a
háttérben; az éves NCSoft üzleti jelentésekben felbukkanó prognózisok,
amelyek alapján a megjelenést korábbra várták sokan, a részvényeseknek
szóltak, és nem voltak igazán reálisak. Szóval van zsé, de takarékosan
kell bánni vele. Hogyan spórolnak?
Reklám
Két hónappal vagyunk egy AAA-kategóriás
MMO megjelenése előtt. Ti látjátok a hirdetéseket játékmagazinokban,
YouTube reklámokban, reklámcsíkokon? Mert én nem (oké, egy kis
átfutás kell pl. a magazinok esetében, de ilyentájban már gördülni
szokott a reklám-úthenger, MMO esetében pláne). Egyébként biztos
lesznek, az eredeti Guild Warshoz is voltak hirdetések, de nagyon
visszafogott volt a reklámkampány.
Ugyanis a marketingen sokat lehet
spórolni, ha ráhagyatkozol a szóbeszédre (word of mouth), ami az
internet-korszak legerősebb marketing-eszköze. Csak egy “aprócska”
buktató van a dologban: a szóbeszédben a terméked rövid, velős leírása
terjed, valódi értékekről és valódi hibákról, hiányosságokról lesz szó
benne. Ha a terméked fos, akkor az terjed róla. Ott van a rengeteg
ötlettelen, félkész, de csicsás és agyonhájpolt játék, amiből demót nem
is mernek készíteni, még ha munkaóra lenne is rá (nem is olyan
régen szokásos volt a demó mindenből, azokkal voltak tele a
játékmagazinok CD-mellékletei) — a producerek nagyon jól tudják, hogy ha
a játék kipróbálható lenne, akkor az katasztrofális hatással lenne az
ún. háromhavi eladásokra (a példányok 90%-a az első három hónapban
szokott elkelni; csak az igazán jó játékok produkálnak eladásokat
azután).
Az ArenaNet viszont elkötelezte magát a
minőség mellett, és a GW1-nél nagyon nagy szerepe volt a
szóbeszéd-marketingnek, hogy eljutottak a 7 millió eladott példányig.
Ugyanerre alapozzák a GW2 marketingjét is, ezért van az, hogy a
fejlesztők olyan aktívak a fórumon (több, mint 400 kommentet írtak
összesen csak a BWE2 alatt), és rengeteg őszinte, bullshit-mentes
választ adnak a kérdésekre (mint például a nemrégiben tartott Reddit
AMA-n; mikor Nathriellel megláttuk, hogy mennyi választ írtak, kicsit
elment az életkedvünk a fordítás gondolatától… :-).
A minőségért a cégen belül is meg kell
harcolni; Mike O’Brien az egyik Forbes (üzleti magazin) online
interjúban említette, hogy sokan az ArenaNetnél már idén év elején vagy
tavasszal úgy érezték, hogy “mehet” a GW2, eléggé készen van. A
vezetőség viszont tovább szorította a gyeplőt, mert hiányzott a
csiszolás (polish), ami a minőségi szoftverterméket megkülönbözteti az
éppenhogy működő “feature ready”-től. Jó bornak is kell cégér, fogunk
látni hirdetéseket, de nem erre tapsolják el a pénzüket, hanem bíznak a
játék minőségében, hogy eladja magát.
Előreszámolt mozi (pre-rendered CGI)
Mára eljutottunk odáig, hogy a játékok
saját grafikus motorjai olyan jók, hogy nem sok teteje van előreszámolt
animációt berakni a játékba. Egyre ritkább, hogy külsős céggel
készítettetnek előzetest vagy intrót, ahogy a Mass Effect 3-nél tették (egy magyar cég csinálta az ME3 előzetesét, azért emlegetem :-). Az Unreal 4 motor
saccom szerint az utolsó vagy utolsóelőtti fokozat ezügyben: valós
időben lehet vele számoltatni olyasmit, amiért nemrégiben komoly
pénzeket kellett kicsengetni. Ezek a kis filmecskék ugyanis nem óccók;
amiről konkrétan tudok, hogy ez a Warhammer Online előzetes kerek 1 millió dollárt kóstált, vagyis több, mint 1%-át vitte el a WAR teljes költségvetésének.
A Guild Wars első két fejezetének (Prophecies, Factions) is volt ilyen előreszámolt előzetese, akkor ez még “kötelező” volt. A Propos béna és semmitmondó lett szerintem, a Factionsös
jobban nézett ki és jobban kötődött a sztorihoz. De még mindig csak egy
rövidke mozi, amit legjobb esetben is kétszer-háromszor nézel csak meg.
A Nightfall és az Eye of the North
már saját készítésű, a játék motorjára támaszkodó előzetest kapott. Az
NF esetében kicsit elkapkodott érzést ad, amit összeraktak, de az EotN
előzetes profi munka, megfelel a célnak. (Nota bene, alig várom, hogy a
későbbi GW2 kiegekben visszatérhessünk Elonára, az Aranyló Nap földjére,
és megnézhessem, mi történt időközben a Nightfall csodás helyeivel,
Garden of Seborhin, Grand Library of Vabbi, satöbbi… Azok már a GW1
motorjával is eszméletlenül jól néztek ki.)
Az ArenaNet egyik legnagyobb erőssége a
művészeti stábja — ezt még a konkurencia is el szokta ismerni. A
különféle díjakkal elhalmozott látványterv-rajzolók alkotásai
töltőképernyőként lettek hasznosítva GW1-ben, illetve később a
kitölthető sztorikönyvekbe is bekerültek. Pedig többre hivatottak,
lenyűgöző képeket alkotnak, ahogy a 2010-es GDC-n bemutatott szumma háromnegyed órás videó
is demonstrálja. Amikor a GW2 még jórészt csak a tervezőasztalon
létezett, akkor úgy döntöttek, hogy megpróbálnak két legyet ütni egy
csapásra: a látványrajzok filmmé bővítésével készítenek el mozikat,
ezzel spórolnak egy valag pénzt, és egyúttal nagyobb szereplési
felületet adnak a közönségre, elismerésre vágyó művészeiknek. Ehhez egy
saját fejlesztésű animációs segédeszközt hoztak létre, amit azóta is
bővítenek, azzal készültek a karakterintrók és a dungeonokban látott
mozik is.
2009-ben debütált az első így készült videó, a legelső Guild Wars 2 előzetes…
már nagyon vártuk, és nagyot ütött. A játék saját motorjával készült
demórészeket nagyon jól felvezették, kiegészítették a látványrajzokon
alapuló részek. Különösen a váltások voltak látványosak, amikor az
elején Divinity’s Reach képe átrajzolódott a 3D-s, játékon belüli
változatába, illetve a 3D-s rész végén a Destiny’s Edge öt tagja átment a
mintául szolgáló látványrajzba. Persze voltak, akik fanyalogtak, és az
elején bemutatott hiperszuper mozikhoz hasonlókat várták előzetes
gyanánt, de én nem bánom, hogy ezen is spórolnak. Költsék inkább
tartalomra és csiszolásra.
Nyelvek
Amikor a GW1 megjelent, a nyugati
játékkiadó cégek abban a lázban égtek — főleg a StarCraft átütő
dél-koreai sikere nyomán –, hogy meghódítsák a feljövőben levő
délkelet-ázsiai piacokat. Kína is egyre jobban “megnyílt”, és ott aztán
van piac bőven. A GW1-et is megpróbálták e-sportnak eladni arrafelé, és
tény, hogy a GvG laddert vezető guildek között több koreai volt, továbbá
a 2006-os lipcsei GvG világbajnokságon a legendás War Machine végzett
az első helyen (a másik legendás koreai csapat, a ladder-éllovas Last
Pride nem tudott részt venni a VB-n).
Azonban a vágottszeműek népszerű
digitális világai helyben teremtődtek meg; a NCSoft első sikerjátéka, a
Lineage volt az első fecskék egyike. Nem sikerült a nagy betörés, pl. a
BioWare-nek sem a Jade Empire-rel; az egyetlen értékelhető siker a kínai
WoW “favágó” (farmoló) fiókok esete. Mára a két piac annyira különböző
lett, hogy akár egy évet is elszöszölnek azzal, hogy “nyugatosítsanak”
egy játékot. Ugyanis a dolgok inkább úgy alakulnak, hogy a Kelet hódítja
meg a Nyugatot: a nyilvánvaló Tera, Aion, Perfect World, Atlantica
Online és rengeteg “kicsi” játék mellett pl. a Runes of Magic is
Távol-Keleten programozódik (Tajvanon), csak a kiadó cég német.
Szóval a GW1-ben támogatott nyelv a
kínai, japán, és koreai, kacsintással az ottani piacokra, de a GW2-ből
ezek eltűntek. Eltűnt a listából az orosz, olasz és a lengyel is, pedig
ott azért van játékosbázis rendesen (ezt emlékeztetőnek is írom azoknak,
akik arról fantáziálnak, hogy csak egy petícióba kerül a magyar
fordítás GW2-höz…). A GW2-ben sokkal több a szinkron, és ezért nagyon
meggondolták, hogy mely nyelveken veszik fel a beszédet (angolon kívül).
Maradt a német és a francia — csak szövegesen, szinkron nélkül
csatlakozott később a spanyol.
Itt is komoly megspórolt pénzekről van
szó, MMO esetében mind a fordítás, mint a szinkronizálás óriási
összegeket emészt fel. Elképzelhető, hogy később mégis belépnek plusz
nyelvek, de akkor amögött már realizálódott játékosbázis, vagyis bevétel
lesz.
Adatközpontok
Kapcsolódik az előzőhöz. GW1-hez van
külön ázsiai szerverpark, illetve létezik egy nemzetközi szerverpark is
azoknak, akiknek egyik sem igazán jó. Most csak 2 szerverpark lesz
induláskor, Észak-Amerika (NA) és Európa (EU). A fórumos sírások alapján
a nagy vesztesek, úgy tűnik, az ausztrálok, mást nem érint igazán a
dolog. Náluk gyenge a gerinchálózat fejlettsége, és messze is vannak,
ezért magas a lag, 150-200-as pingnél jobb nem létezik náluk egyik
központ esetében sem a beszámolók szerint (éppen most indult be náluk
egy kormányzati program a gerinchálózat fejlesztésére, de évekbe telik,
mire hatása lesz).
Szegény aussie mate-eket leszámítva
viszont mindenki nyer a dologgal abban az értelemben, hogy az így
megspórolt pénzt is a fejlesztésre tudják költeni.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése