2012. július 2., hétfő

Min Sporól az ArenaNet


Bár pontos számokat nem ismerünk, de sejthető, hogy az ArenaNet finanszírozása nem olyan erős, mint mondjuk a Blizzardé vagy a BioWare-é — igaz, az NCSofttól (majdnem) szabad kezet kapnak a fejlesztésben, és ez óriási  dolog egy teljes tulajdonban levő cég esetében. Azért biztos vagyok benne, hogy az eredetileg 2008-ban már bétáztatni akaró ANetesek és az NCSoft között jó sok hajtépés zajlott a háttérben; az éves NCSoft üzleti jelentésekben felbukkanó prognózisok, amelyek alapján a megjelenést korábbra várták sokan, a részvényeseknek szóltak, és nem voltak igazán reálisak. Szóval van zsé, de takarékosan kell bánni vele.  Hogyan spórolnak?

Reklám
Két hónappal vagyunk egy AAA-kategóriás MMO megjelenése előtt. Ti látjátok a hirdetéseket játékmagazinokban, YouTube reklámokban, reklámcsíkokon? Mert én nem (oké, egy kis átfutás kell pl. a magazinok esetében, de ilyentájban már gördülni szokott a reklám-úthenger, MMO esetében pláne). Egyébként biztos lesznek, az eredeti Guild Warshoz is voltak hirdetések, de nagyon visszafogott volt a reklámkampány.
Ugyanis a marketingen sokat lehet spórolni, ha ráhagyatkozol a szóbeszédre (word of mouth), ami az internet-korszak legerősebb marketing-eszköze. Csak egy “aprócska” buktató van a dologban: a szóbeszédben a terméked rövid, velős leírása terjed, valódi értékekről és valódi hibákról, hiányosságokról lesz szó benne. Ha a terméked fos, akkor az terjed róla. Ott van a rengeteg ötlettelen, félkész, de csicsás és agyonhájpolt játék, amiből demót nem is mernek készíteni, még ha munkaóra lenne is rá (nem is olyan régen szokásos volt a demó mindenből, azokkal voltak tele a játékmagazinok CD-mellékletei) — a producerek nagyon jól tudják, hogy ha a játék kipróbálható lenne, akkor az katasztrofális hatással lenne az ún. háromhavi eladásokra (a példányok 90%-a az első három hónapban szokott elkelni; csak az igazán jó játékok produkálnak eladásokat azután).


Az itt látható ranger lány volt a GW egyik “arca” megjelenéskor.
Az ArenaNet viszont elkötelezte magát a minőség mellett, és a GW1-nél nagyon nagy szerepe volt a szóbeszéd-marketingnek, hogy eljutottak a 7 millió eladott példányig. Ugyanerre alapozzák a GW2 marketingjét is, ezért van az, hogy a fejlesztők olyan aktívak a fórumon (több, mint 400 kommentet írtak összesen csak a BWE2 alatt), és rengeteg őszinte, bullshit-mentes választ adnak a kérdésekre (mint például a nemrégiben tartott Reddit AMA-n; mikor Nathriellel megláttuk, hogy mennyi választ írtak, kicsit elment az életkedvünk a fordítás gondolatától… :-).
A minőségért a cégen belül is meg kell harcolni; Mike O’Brien az egyik Forbes (üzleti magazin) online interjúban említette, hogy sokan az ArenaNetnél már idén év elején vagy tavasszal úgy érezték, hogy “mehet” a GW2, eléggé készen van. A vezetőség viszont tovább szorította a gyeplőt, mert hiányzott a csiszolás (polish), ami a minőségi szoftverterméket megkülönbözteti az éppenhogy működő “feature ready”-től. Jó bornak is kell cégér, fogunk látni hirdetéseket,  de nem erre tapsolják el a pénzüket, hanem bíznak a játék minőségében, hogy eladja magát.

Előreszámolt mozi (pre-rendered CGI)
Mára eljutottunk odáig, hogy a játékok saját grafikus motorjai olyan jók, hogy nem sok teteje van előreszámolt animációt berakni a játékba. Egyre ritkább, hogy külsős céggel készítettetnek előzetest vagy intrót, ahogy a Mass Effect 3-nél tették (egy magyar cég csinálta az ME3 előzetesét, azért emlegetem :-). Az Unreal 4 motor saccom szerint az utolsó vagy utolsóelőtti fokozat ezügyben: valós időben lehet vele számoltatni olyasmit, amiért nemrégiben komoly pénzeket kellett kicsengetni. Ezek a kis filmecskék ugyanis nem óccók; amiről konkrétan tudok, hogy ez a Warhammer Online előzetes kerek 1 millió dollárt kóstált, vagyis több, mint 1%-át vitte el a WAR teljes költségvetésének.
A Guild Wars első két fejezetének (Prophecies, Factions) is volt ilyen előreszámolt előzetese, akkor ez még “kötelező” volt. A Propos béna és semmitmondó lett szerintem, a Factionsös jobban nézett ki és jobban kötődött a sztorihoz. De még mindig csak egy rövidke mozi, amit legjobb esetben is kétszer-háromszor nézel csak meg. A Nightfall és az Eye of the North már saját készítésű, a játék motorjára támaszkodó előzetest kapott. Az NF esetében kicsit elkapkodott érzést ad, amit összeraktak, de az EotN előzetes profi munka, megfelel a célnak. (Nota bene, alig várom, hogy a későbbi GW2 kiegekben visszatérhessünk Elonára, az Aranyló Nap földjére, és megnézhessem, mi történt időközben a Nightfall csodás helyeivel, Garden of Seborhin, Grand Library of Vabbi, satöbbi… Azok már a GW1 motorjával is eszméletlenül jól néztek ki.)
Az ArenaNet egyik legnagyobb erőssége a művészeti stábja — ezt még a konkurencia is el szokta ismerni. A különféle díjakkal elhalmozott látványterv-rajzolók alkotásai töltőképernyőként lettek hasznosítva GW1-ben, illetve később a kitölthető sztorikönyvekbe is bekerültek. Pedig többre hivatottak, lenyűgöző képeket alkotnak, ahogy a 2010-es GDC-n bemutatott szumma háromnegyed órás videó is demonstrálja. Amikor a GW2 még jórészt csak a tervezőasztalon létezett, akkor úgy döntöttek, hogy megpróbálnak két legyet ütni egy csapásra: a látványrajzok filmmé bővítésével készítenek el mozikat, ezzel spórolnak egy valag pénzt, és egyúttal nagyobb szereplési felületet adnak a közönségre, elismerésre vágyó művészeiknek. Ehhez egy saját fejlesztésű animációs segédeszközt hoztak létre, amit azóta is bővítenek, azzal készültek a karakterintrók és a dungeonokban látott mozik is.
2009-ben debütált az első így készült videó, a legelső Guild Wars 2 előzetes… már nagyon vártuk, és nagyot ütött. A játék saját motorjával készült demórészeket nagyon jól felvezették, kiegészítették a látványrajzokon alapuló részek. Különösen a váltások voltak látványosak, amikor az elején Divinity’s Reach képe átrajzolódott a 3D-s, játékon belüli változatába, illetve a 3D-s rész végén a Destiny’s Edge öt tagja átment a mintául szolgáló látványrajzba. Persze voltak, akik fanyalogtak, és az elején bemutatott hiperszuper mozikhoz hasonlókat várták előzetes gyanánt, de én nem bánom, hogy ezen is spórolnak. Költsék inkább tartalomra és csiszolásra.

Nyelvek
Amikor a GW1 megjelent, a nyugati játékkiadó cégek abban a lázban égtek — főleg a StarCraft átütő dél-koreai sikere nyomán –, hogy meghódítsák a feljövőben levő délkelet-ázsiai piacokat. Kína is egyre jobban “megnyílt”, és ott aztán van piac bőven. A GW1-et is megpróbálták e-sportnak eladni arrafelé, és tény, hogy a GvG laddert vezető guildek között több koreai volt, továbbá a 2006-os lipcsei GvG világbajnokságon a legendás War Machine végzett az első helyen (a másik legendás koreai csapat, a ladder-éllovas Last Pride nem tudott részt venni a VB-n).
Azonban a vágottszeműek népszerű digitális világai helyben teremtődtek meg; a NCSoft első sikerjátéka, a Lineage volt az első fecskék egyike. Nem sikerült a nagy betörés, pl. a BioWare-nek sem a Jade Empire-rel; az egyetlen értékelhető siker a kínai WoW “favágó” (farmoló) fiókok esete. Mára a két piac annyira különböző lett, hogy akár egy évet is elszöszölnek azzal, hogy “nyugatosítsanak” egy játékot. Ugyanis a dolgok inkább úgy alakulnak, hogy a Kelet hódítja meg a Nyugatot: a nyilvánvaló Tera, Aion, Perfect World, Atlantica Online és rengeteg “kicsi” játék mellett pl. a Runes of Magic is Távol-Keleten programozódik (Tajvanon), csak a kiadó cég német.


Szóval a GW1-ben támogatott nyelv a kínai, japán, és koreai, kacsintással az ottani piacokra, de a GW2-ből ezek eltűntek. Eltűnt a listából az orosz, olasz és a lengyel is, pedig ott azért van játékosbázis rendesen (ezt emlékeztetőnek is írom azoknak, akik arról fantáziálnak, hogy csak egy petícióba kerül a magyar fordítás GW2-höz…). A GW2-ben sokkal több a szinkron, és ezért nagyon meggondolták, hogy mely nyelveken veszik fel a beszédet (angolon kívül).  Maradt a német és a francia — csak szövegesen, szinkron nélkül csatlakozott később a spanyol.
Itt is komoly megspórolt pénzekről van szó, MMO esetében mind a fordítás, mint a szinkronizálás óriási összegeket emészt fel. Elképzelhető, hogy később mégis belépnek plusz nyelvek, de akkor amögött már realizálódott játékosbázis, vagyis bevétel lesz.

Adatközpontok
Kapcsolódik az előzőhöz. GW1-hez van külön ázsiai szerverpark, illetve létezik egy nemzetközi szerverpark is azoknak, akiknek egyik sem igazán jó. Most csak 2 szerverpark lesz induláskor, Észak-Amerika (NA) és Európa (EU). A fórumos sírások alapján a nagy vesztesek, úgy tűnik, az ausztrálok, mást nem érint igazán a dolog. Náluk gyenge a gerinchálózat fejlettsége, és messze is vannak, ezért magas a lag, 150-200-as pingnél jobb nem létezik náluk egyik központ esetében sem a beszámolók szerint (éppen most indult be náluk  egy kormányzati program a gerinchálózat fejlesztésére, de évekbe telik, mire hatása lesz).
Szegény aussie mate-eket leszámítva viszont mindenki nyer a dologgal abban az értelemben, hogy az így megspórolt pénzt is a fejlesztésre tudják költeni.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése