Minden cégnek megvannak a maga titkai: titkos receptek, titkos kódok,
titkos programok és a dolgok végrehajtásának titkos módjai. Néhány
titkot megtartanak maguknak kémkedési okok miatt, míg másokat egyszerűen
azért tartanak meg, mert senki sem veszi a fáradságot, hogy megossza
azokat. A titkok, melyeket ebben a blog posztban megosztok, mindkét
kategóriába beletartoznak.
Néhány fejlesztő azt kívánja, bár lenne egy titkos receptkönyv,
online világok tervezéséhez – olyan nagy és régi Betty Crocker-típusú
könyv, olyan fejezetekkel, mint ” Harc rendszer” és “Interaktív történet
mesélés, tartalmazna recepteket a “közelharci fegyverekre” és a “fő
karakterek összeállítására”. Ők azt kívánnák, hogy csak néhány dolgon
kelljen változtatni, majd dolgozni minden részen a szükséges ideig.
Az igazság az, hogy egy online világ megtervezése sokban hasonlít az
igazi világhoz. Egy mocskos meló. Összefüggő és kaotikus. A mentális
tér, amiben alkotsz, pillanatról pillanatra változik, feltételezések és
extrapolációk fonódnak össze, ennek a kibogozása pedig rengeteg idő.
Olyan, mint az ötletek, folyamatok, emberek és együttműködés féktelen
tengeri vihara.
Az Arenanet-nél nincsenek igazán receptek és titkok sem, vannak
viszont magas szintű tervezési elveink, amelyek segítették a Guild Wars
2 tervezési folyamatát. Ezek voltak a csillagok az éjszakai égbolton,
amelyek többször is megakadályozták, hogy zátonyra fussunk. Ezeket látod
a harcban, a történetben, az esemény rendszerben, még a világtérképen
is. A játék minden egyes aspektusát megérintette és formálta egy vagy
több ilyen “aranyszabály”.
Keltsd életre a világot!
Elsőként ezt az alapelvet említeném meg, hiszen valószínűleg ezt
használjuk a leggyakrabban a Guild Wars 2 megalkotása során – végső
soron, egy online világot alkotunk. Ez lényegében azt jelenti, hogy
Tyria világa a valós világhoz hasonlóan működik, a saját betartandó
törvényeivel. A történet és lore szempontjából, geopolitikai
dinamizmusokat kellett felépítenünk. Vannak nemzetek, és ezek a nemzetek
kapcsolatban vannak egymással. Ezek a kapcsolatok a történelmen, az
egyes vezetők személyiségein és földrajzi adottságokon alapulnak. A
környezet megalkotása során barlangokat készítünk, ahol lények élhetnek
és fészkeket helyezünk el, ahova tojásokat lehet rakni. Megpróbálunk egy
ökoszisztémát kialakítani azzal, hogy a megfelelő lényeket rajuk a
megfelelő helyre, majd biológiai kapcsolatot alakítunk ki köztük. A
játékosok mindezeket érzékelik, vannak események, ahol kapcsolatba lépsz
ezekkel a fészkekkel, valamint a személyes történet küldetéseiben
megtapasztalhatod a geopolitikai konfliktusok hatásait.
Cél: Ezt használjuk lakmusz tesztként, hogy
megnézzük van-e olyan dolog, ami nem igazán illik Tyria világába.
Általában a tartalomban és a történetben használjuk. Ez adja a
kiindulópontot a karakterek, történések és a környezet számára.
Az együttműködés a kulcs
Mindig, amikor egy új rendszert helyezünk el a játékban, szinte
azonnal meg kell hoznunk vagy 1000 döntést, majd másik 1000-et, amik az
első körből kimaradtak.
A legnagyobb döntéseket a játékosok miatt hozzuk, értsd, TI
miattatok! Azt akarjuk, hogy a Guild Wars 2-ben azok, akik egy csapatban
vannak, tényleg egy csapatban legyenek- ne harcoljatok a
nyersanyagokért, ne ütközzenek folyamatosan a motivációitok, ne
csökkentsétek egymás élményét. Ez olyan dolgokhoz vezetett minket, mint a
kombó rendszer, amely okot ad arra, hogy kedved legyen mások mellett
harcolni, mivel képes vagy kombinálni a saját támadásaidat a
többiekével, mindenféle taktikai módon. Minden játékos gyűjthet az
összes lelőhelyből, mivel nem szeretnénk feszültséget a térképen együtt
kalandozó játékosok között. Az események maguk is azért léteznek, mivel
olyan tartalmat képviselnek, amelynek előnyére válik, ha többen vannak a
világban. Még az eseményen való részvétel jutalmazásának a módja is
olyan, hogy számít, mit tettél hozzá, de ez nem von le mások
teljesítményének értékéből.
Cél: Ez az alapelv segítette a tartalom típusok
jelentős részének és a jutalmazási rendszernek a felépítését. Segít
annak az eldöntésében, hogy egy döntéssel motiváljuk-e a játékosokat az
együtt játszásra, vagy pedig akaratlanul is konfliktust hozunk létre
köztük.
A játékot játszd, ne az UI-t!
Most az gondolhatjátok, “Hé, játéktervező! Ez a leghülyébb dolog,
amit valaha leírtak.” És részben ez igaz is. Hogyan játszanád másként a
játékot? Mi ezt úgy értjük: Mivel egy élő online világot teremtünk,
amiben heroikusan töltöd az idődet, azt akarjuk, hogy valóban
megtapasztald a világot. Nem szeretnénk, ha a világ menük, gombok,
táblázatok, grafikonok vagy bármi mögé lenne rakva, semmit sem akarunk
közted és Tyria között tudni.
A Guild Wars 2 UI-ja a jelenleg szükséges, a néha szükséges és az
adott pillanatban szükséges információ egyensúlyán alapszik. Mivel az
információ, amire nekem van szükségem, és az amire neked van szükséged
eltér egymástól, ezért az egyetlen közös dolog az kell, hogy legyen,
hogy valós és intuitív élményt hozzunk létre. És ezt nem érjük el azzal,
hogy több képernyőt rakunk a monitorodra.
Cél: Azzal, hogy kezdetektől a tudatában vagyunk,
hogy a játékos hogyan fog kapcsolatba lépni a játék egy adott
rendszerével, segít megtervezni annak méretét, összehangolja annak
működését és azt, hogy hogyan tapasztalja meg azt a játékos. Ennek
segítségével csökkenteni tudjuk a képi zsúfoltságot, valamint ez szolgál
katalizátorként az olyan nehéz döntések számára, minthogy ne legyenek
vörös pontok a kis-térképen.
Vállalj kockázatot!
“Próbáljuk ki.” Reménykedsz, hogy hallod ezt a mondatot egy meeting
végén, különösen ha az vitatkozós volt, vagy a vitatott ötlet új és
radikális.
Képzeljetek el egy játszóteret, tele játszadozó gyerekekkel. A játék,
biztonságos környezetben való hibák létrehozásáról, és ezen hibákból
való tanulásról szól, olyan módon, hogy az segítse a növekedést. Új
ötletek kipróbálásával és drasztikus változtatások véghezvitelével
játszunk mi tervezők a játékkal. Itt csúszunk és esünk el, horzsoljuk le
a térdünket, vagy kapaszkodunk a mászókán. Bár nem próbálunk ki minden
ötletet, a közös tapasztalatunkat használjuk, hogy ráérezzünk arra, mi
ígéretes – mit kövessünk le a nyúlüregbe. Megnézzük, hol buknak el az
ötleteink, hogyan teszik ezt, és miért. Láthattad ezt akkor, amikor
újraterveztük a sylvarit, és ahogyan a kasztokat fejlesztettük. Ezek
mindegyike jelentős átalakuláson ment át az elmúlt néhány évben, mivel
több megközelítést is kipróbáltunk és tanultunk ezekből a játékos
tapasztalatokból.
Cél: Hogy erősítsük az általános tervezési
kultúránkat, az ismétlést. Nem tudsz olyan környezetben innovációt
elérni, amely számára ismeretlen fogalom a bukás. Vállalnod kell a hibák
kockázatát. Végül, ha valami mégsem úgy sül el, ahogy szeretted volna,
az nem bukás, csupán játék – amely közben tanulsz.
Csináld jól, vagy ne csináld!
Egy online világ méretű játéknál óvatosan kell
megválasztanod a csatáidat. Minden olyan rendszer, amelybe úgy döntesz
forrásokat fektetsz, így vagy úgy, de egy másik rendszertől vesz el
figyelmet. Remélhetőleg, eljön az az idő, amikor már tudni fogod, hogy
mi kell egy kaszt létrehozásához, egy képességének a megalkotásához,
vagy bármilyen rendszer illetve rendszer-szett elkészítéséhez. Érezni
fogod, hogy milyen forrásköltsége van egy bizonyos elemnek. Amikor ez
megtörténik, akkor elkezded látni, hogy hogyan járulnak hozzá az egyes
részek az egészhez, és meglátod, hogy mely elemek vonnak el forrásokat
sokkal fontosabb területektől. A Guild Wars 2-vel próbáltunk olyan
ösvényt járni, hogy néhány rendszert kitűnőre megalkotunk ahelyett, hogy
mindent kevésbé jónak készítettünk volna el. Mit jelent ez? Ez azt
jelenti, hogy az élmény lényegére koncentráltunk, a különböző
elkendőzések helyett. Azt is jelenti, hogy voltak olyan rendszerek,
lehetőségek, amelyeket kihagytunk. Ha rosszul döntöd el, hogy mire
költöd a fejlesztési forrásokat, akkor rossz élményt hozhatsz létre. De
ha jó döntést hozol és jól alkalmazod, akkor elképesztő szintű
polírozottságot kapsz, ami csak az elegendő idő, energia és tehetség
rááldozásával lehetséges.
Cél: Ennek segítségével a forrásainkat a
legfontosabb játékelemekre tudjuk koncentrálni, azokra, amelyeket
nagyszerűnek szeretnénk megalkotni. Az eredmény egy olyan játék,
amelynek szilárd a minősége, és ezért olyan is játszani vele. Ha van
olyan elem, amely nem éri el azt a bizonyos minőségi szintet és nem
befolyásol másikat, akkor annak mennie kell, a nagyobb jó érdekében. Ez
egy kegyetlen dzsungel, ahol ezek a kis elemek élnek és meghalnak.
Tiszteld a játékost!
Mi tisztelünk téged – mint játékost, mint emberi lényt. Ez a játék,
amit alkotunk, lehet, hogy a valós életeddel fog versenyezni. Lehet,
hogy a barátaiddal, a családoddal, a munkáddal vagy bármi más
tevékenységeddel száll szembe, a szabadidődért. Éppen ezért, értelmes
élményt akarunk nyújtani neked, nem pedig egy unalmas időpocsékolást.
Bármilyen okod is legyen arra, hogy időt töltesz Tyria-ban, nem akarjuk,
hogy elpocsékold olyanra, ami nem szórakoztató.
Ezért készítünk epikus tartalmat. Ezért lehet óriási rémálombeli
démonokkal harcolni, globális szövetségeket alkotni, roppant várakat
ostromolni, és óriási katapultokból tüzelni. Tyria egy olyan hely, amely
segíti az új barátságok létrejöttét, valamint gazdag élményekben
részesít, amelyet megoszthatsz a régi barátokkal. Ez a mi verziónk a
játszótérre, egy sokkal nagyobb méretben.
Végezetül, egy online világot építünk, de mindig vigyázunk, hogy
helyet hagyjunk a legfontosabb összetevőjének, annak, akinek szívesen
átadjuk a rivaldafényt: a hősének – neked.
Cél: Hogy őszinték maradjunk.
Remélem, élveztétek a most már nem olyan titkos füveket és
fűszereket, amik segítségével a Guild Wars 2-t olyan ízletes élménnyé
tesszük.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése