2012. július 8., vasárnap

Alapszabályok!



Minden cégnek megvannak a maga titkai: titkos receptek, titkos kódok, titkos programok és a dolgok végrehajtásának titkos módjai. Néhány titkot megtartanak maguknak kémkedési okok miatt, míg másokat egyszerűen azért tartanak meg, mert senki sem veszi a fáradságot, hogy megossza azokat. A titkok, melyeket ebben a blog posztban megosztok, mindkét kategóriába beletartoznak.
Néhány fejlesztő azt kívánja, bár lenne egy titkos receptkönyv, online világok tervezéséhez – olyan nagy és régi Betty Crocker-típusú könyv, olyan fejezetekkel, mint ” Harc rendszer” és “Interaktív történet mesélés, tartalmazna recepteket a “közelharci fegyverekre” és a “fő karakterek összeállítására”. Ők azt kívánnák, hogy csak néhány dolgon kelljen változtatni, majd dolgozni minden részen a szükséges ideig.
Az igazság az, hogy egy online világ megtervezése sokban hasonlít az igazi világhoz. Egy mocskos meló. Összefüggő és kaotikus. A mentális tér, amiben alkotsz, pillanatról pillanatra változik, feltételezések és extrapolációk fonódnak össze, ennek a kibogozása pedig rengeteg idő. Olyan, mint az ötletek, folyamatok, emberek és együttműködés féktelen tengeri vihara.
Az Arenanet-nél nincsenek igazán receptek és titkok sem, vannak viszont magas szintű  tervezési elveink, amelyek segítették a Guild Wars 2 tervezési folyamatát. Ezek voltak a csillagok az éjszakai égbolton, amelyek többször is megakadályozták, hogy zátonyra fussunk. Ezeket látod a harcban, a történetben, az esemény rendszerben, még a világtérképen is. A játék minden egyes aspektusát megérintette és formálta egy vagy több ilyen “aranyszabály”.
Keltsd életre a világot!
Elsőként ezt az alapelvet említeném meg, hiszen valószínűleg ezt használjuk a leggyakrabban a Guild Wars 2 megalkotása során – végső soron, egy online világot alkotunk. Ez lényegében azt jelenti, hogy Tyria világa a valós világhoz hasonlóan működik, a saját betartandó törvényeivel. A történet és lore szempontjából, geopolitikai dinamizmusokat kellett felépítenünk. Vannak nemzetek, és ezek a nemzetek kapcsolatban vannak egymással. Ezek a kapcsolatok a történelmen, az egyes vezetők személyiségein és földrajzi adottságokon alapulnak. A környezet megalkotása során barlangokat készítünk, ahol lények élhetnek és fészkeket helyezünk el, ahova tojásokat lehet rakni. Megpróbálunk egy ökoszisztémát kialakítani azzal, hogy a megfelelő lényeket rajuk a megfelelő helyre, majd biológiai kapcsolatot alakítunk ki köztük. A játékosok mindezeket érzékelik, vannak események, ahol kapcsolatba lépsz ezekkel a fészkekkel, valamint a személyes történet küldetéseiben megtapasztalhatod a geopolitikai konfliktusok hatásait.
Cél: Ezt használjuk lakmusz tesztként, hogy megnézzük van-e olyan dolog, ami nem igazán illik Tyria világába. Általában a tartalomban és a történetben használjuk. Ez adja a kiindulópontot  a karakterek, történések és a környezet számára.


Az együttműködés a kulcs
Mindig, amikor egy új rendszert helyezünk el a játékban, szinte azonnal meg kell hoznunk vagy 1000 döntést, majd másik 1000-et, amik az első körből kimaradtak.
A legnagyobb döntéseket a játékosok miatt hozzuk, értsd, TI miattatok! Azt akarjuk, hogy a Guild Wars 2-ben azok, akik egy csapatban vannak, tényleg egy csapatban legyenek- ne harcoljatok a nyersanyagokért, ne ütközzenek folyamatosan a motivációitok, ne csökkentsétek egymás élményét. Ez olyan dolgokhoz vezetett minket, mint a kombó rendszer, amely okot ad arra, hogy kedved legyen mások mellett harcolni, mivel képes vagy kombinálni a saját támadásaidat a többiekével, mindenféle taktikai módon. Minden játékos gyűjthet az összes lelőhelyből, mivel nem szeretnénk feszültséget a térképen együtt kalandozó játékosok között. Az események maguk is azért léteznek, mivel olyan tartalmat képviselnek, amelynek előnyére válik, ha többen vannak a világban. Még az eseményen való részvétel jutalmazásának a módja is olyan, hogy számít, mit tettél hozzá, de ez nem von le mások teljesítményének értékéből.
Cél: Ez az alapelv segítette a tartalom típusok jelentős részének és a jutalmazási rendszernek a felépítését. Segít annak az eldöntésében, hogy egy döntéssel motiváljuk-e a játékosokat az együtt játszásra, vagy pedig akaratlanul is konfliktust hozunk létre köztük.

A játékot játszd, ne az UI-t!

Most az gondolhatjátok, “Hé, játéktervező! Ez a leghülyébb dolog, amit valaha leírtak.” És részben ez igaz is. Hogyan játszanád másként a játékot? Mi ezt úgy értjük: Mivel egy élő online világot teremtünk, amiben heroikusan töltöd az idődet, azt akarjuk, hogy valóban megtapasztald a világot. Nem szeretnénk, ha a világ menük, gombok, táblázatok, grafikonok vagy bármi mögé lenne rakva, semmit sem akarunk közted és Tyria között tudni.
A Guild Wars 2 UI-ja a jelenleg szükséges, a néha szükséges és az adott pillanatban szükséges információ egyensúlyán alapszik. Mivel az információ, amire nekem van szükségem, és az amire neked van szükséged  eltér egymástól, ezért az egyetlen közös dolog az kell, hogy legyen, hogy valós és intuitív élményt hozzunk létre. És ezt nem érjük el azzal, hogy több képernyőt rakunk a monitorodra.
Cél: Azzal, hogy kezdetektől a tudatában vagyunk, hogy a játékos hogyan fog kapcsolatba lépni a játék egy adott rendszerével, segít megtervezni annak méretét, összehangolja annak működését és azt, hogy hogyan tapasztalja meg azt a játékos. Ennek segítségével csökkenteni tudjuk a képi zsúfoltságot, valamint ez szolgál katalizátorként az olyan nehéz döntések számára, minthogy ne legyenek vörös pontok a kis-térképen.


Vállalj kockázatot!
“Próbáljuk ki.” Reménykedsz, hogy hallod ezt a mondatot egy meeting végén, különösen ha az vitatkozós volt, vagy a vitatott ötlet új és radikális.
Képzeljetek el egy játszóteret, tele játszadozó gyerekekkel. A játék, biztonságos környezetben való hibák létrehozásáról, és ezen hibákból való tanulásról szól, olyan módon, hogy az segítse a növekedést. Új ötletek kipróbálásával és drasztikus változtatások véghezvitelével játszunk mi tervezők a játékkal. Itt csúszunk és esünk el, horzsoljuk le a térdünket, vagy kapaszkodunk a mászókán. Bár nem próbálunk ki minden ötletet, a közös tapasztalatunkat használjuk, hogy ráérezzünk arra, mi ígéretes – mit kövessünk le a nyúlüregbe. Megnézzük, hol buknak el az ötleteink, hogyan teszik ezt, és miért. Láthattad ezt akkor, amikor újraterveztük a sylvarit, és ahogyan a kasztokat fejlesztettük. Ezek mindegyike jelentős átalakuláson ment át az elmúlt néhány évben, mivel több megközelítést is kipróbáltunk és tanultunk ezekből a játékos tapasztalatokból.
Cél: Hogy erősítsük az általános tervezési kultúránkat, az ismétlést. Nem tudsz olyan környezetben innovációt elérni, amely számára ismeretlen fogalom a bukás. Vállalnod kell a hibák kockázatát. Végül, ha valami mégsem úgy sül el, ahogy szeretted volna, az nem bukás, csupán játék – amely közben tanulsz.


Csináld jól, vagy ne csináld!
Egy online világ méretű játéknál óvatosan kell megválasztanod a csatáidat. Minden olyan rendszer, amelybe úgy döntesz forrásokat fektetsz, így vagy úgy, de egy másik rendszertől vesz el figyelmet. Remélhetőleg, eljön az az idő, amikor már tudni fogod, hogy mi kell egy kaszt létrehozásához, egy képességének a megalkotásához, vagy bármilyen rendszer illetve rendszer-szett elkészítéséhez. Érezni fogod, hogy milyen forrásköltsége van egy bizonyos elemnek. Amikor ez megtörténik, akkor elkezded látni, hogy hogyan járulnak hozzá az egyes részek az egészhez, és meglátod, hogy mely elemek vonnak el forrásokat sokkal fontosabb területektől. A Guild Wars 2-vel próbáltunk olyan ösvényt járni, hogy néhány rendszert kitűnőre megalkotunk ahelyett, hogy mindent kevésbé jónak készítettünk volna el. Mit jelent ez? Ez azt jelenti, hogy az élmény lényegére koncentráltunk, a különböző elkendőzések helyett. Azt is jelenti, hogy voltak olyan rendszerek, lehetőségek, amelyeket kihagytunk. Ha rosszul döntöd el, hogy mire költöd a fejlesztési forrásokat, akkor rossz élményt hozhatsz létre. De ha jó döntést hozol és jól alkalmazod, akkor elképesztő szintű polírozottságot kapsz, ami csak az elegendő idő, energia és tehetség rááldozásával lehetséges.
Cél: Ennek segítségével a forrásainkat a legfontosabb játékelemekre tudjuk koncentrálni, azokra, amelyeket nagyszerűnek szeretnénk megalkotni. Az eredmény egy olyan játék, amelynek szilárd a minősége, és ezért olyan is játszani vele. Ha van olyan elem, amely nem éri el azt a bizonyos minőségi szintet és nem befolyásol másikat, akkor annak mennie kell, a nagyobb jó érdekében. Ez egy kegyetlen dzsungel, ahol ezek a kis elemek élnek és meghalnak.


Tiszteld a játékost!
Mi tisztelünk téged – mint játékost, mint emberi lényt. Ez a játék, amit alkotunk, lehet, hogy a valós életeddel fog versenyezni. Lehet, hogy a barátaiddal, a családoddal, a munkáddal vagy bármi más tevékenységeddel száll szembe, a szabadidődért. Éppen ezért, értelmes élményt akarunk nyújtani neked, nem pedig egy unalmas időpocsékolást. Bármilyen okod is legyen arra, hogy időt töltesz Tyria-ban, nem akarjuk, hogy elpocsékold olyanra, ami nem szórakoztató.
Ezért készítünk epikus tartalmat. Ezért lehet óriási rémálombeli démonokkal harcolni, globális szövetségeket alkotni, roppant várakat ostromolni, és óriási katapultokból tüzelni. Tyria egy olyan hely, amely segíti az új barátságok létrejöttét, valamint gazdag élményekben részesít, amelyet megoszthatsz a régi barátokkal. Ez a mi verziónk a játszótérre, egy sokkal nagyobb méretben.
Végezetül, egy online világot építünk, de mindig vigyázunk, hogy helyet hagyjunk a legfontosabb összetevőjének, annak, akinek szívesen átadjuk a rivaldafényt: a hősének – neked.
Cél: Hogy őszinték maradjunk.


Remélem, élveztétek a most már nem olyan titkos  füveket és fűszereket, amik segítségével a Guild Wars 2-t olyan ízletes élménnyé tesszük.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése