2012. július 3., kedd

GW2HUB: Kaszt és Trait Interjú


A GuildWars2Hub egy két részes interjút készített Jon Petersel, amelynek az első részét olvashatjátok most, a második rész holnap jelenik meg.

Lewis B: A szintezett trait rendszerrel kapcsolatos kezdeti reakciók nem voltak éppen pozitívak. A második béta esemény óta volt időtök átrágni magatokat a fórumon található visszajelzéseken, hogyan változott az emberek véleménye? Gondolod, hogy most már megértik a játékosok, hogy milyen szándék vezérelt titeket?
Jon Peters: Nem minden változtatásnak fog mindenki örülni és minden változtatás jár előnyökkel és hátrányokkal is. Hisszük, hogy ez a változtatás drasztikusan fejleszti a játék számos aspektusát és viszonylag kevés hátránnyal jár. Ha ilyen változtatást tudunk végrehajtani, akkor azt meg is tesszük. Úgy gondolom, hogy most, hogy a játékosok megtapasztalhatták hogyan működik, állást tudnak foglalni az ügyben ahelyett, hogy elmélkednének azon, hogy milyen hatással lesz rájuk. Ne feledjétek, a játékot még nem fejeztük be, lesznek még változtatások  az egyes trait-eken és trait vonalakon, ahogy fejlesztjük a rendszert.

Lewis B: Mit gondolsz, miért ágálnak ennyire a trait változtatások és a szintekbe rendezésük ellen?
Jon: Ha változtatsz valamin, amit már megmutattál, akkor lesznek olyanok, akik szerették azt, ezért nem akarják, hogy változtassanak rajta. Ez egy univerzális igazság. Van például egy olyan téveszme, hogy a Guild Wars 2-ben kevesebb a testreszabhatósági lehetőség, mint volt a Guild Wars-ban. Ez várható volt, hiszen csökkentettük minden döntés beállításának számát, hogy könnyebben érthető legyen a rendszer; ugyanakkor, több döntési lehetőséget és több döntések közti kapcsolatot készítettünk.
Ezzel nagyobb mélységet, de kisebb komplexitást értünk el. Ahogy a játékosok mélyebbre ásnak, egy olyan rendszert találnak, amiben több a választási lehetőség – így időbe telik, míg a mesterévé válsz, viszont több ember érheti el ezt a szintet. Természetesen, ez frusztrálható lehet azoknak, akik egy olyan játékból jönnek, aminek már a mesterei, név szerint az eredeti Guild Wars-nak, de végső soron, ez egy új játék.

Lewis B: Korábban voltak olyan felvetések, hogy a trait-ek magukkal hoznak majd egy “könnyed háromságot” azzal, hogy lesznek buildek például gyógyító elementalistnak vagy gyógyító guardiannek. Habár ez elméletben lehetséges és több támogató build is összerakható, úgy vettem észre, hogy a játék mechanikái és stílusa felülírja ezeket a buildeket (például, nem tudsz egyszerűen csak ülni és gyógyítani másokat). Mi a véleményed ezekről a buildekről és a távlati hatásukról a Guild Wars 2-re nézve? Úgy gondolod, most hogy az emberek már játszanak vele, nem fognak ennyire egyirányú buildeket készíteni?
Jon: Nem hiszem, hogy ez a rendszer bármikor is engedné a “könnyed háromság” létezését, mivel számos olyan döntést hoztunk, ami ez ellen van – a kevés számú boon-tól és condition-től egészen addig, hogy mindenkinek van saját gyógyító képessége. Ugyanakkor, a buildek lényege, hogy meghatározzanak olyan területeket, ahol a karaktered úgy érezheti, hogy specializálódott valamire, és azt hiszem ezt elértük a rendszer korlátain belül.
Hatalmas különbség van a Bull’s Charge, Frenzy, Hundred Blades warrior, ezeket rengetegen használták a legutóbbi bétán, és a Tactics warrior között, aki gyógyító üvöltéseket használ; ugyanakkor, továbbra is egy olyan rendszert építünk, ahol egy kaszt lényege a játékstílusban rejlik, nem pedig a szerepben.


Lewis B: Néhány build, amikkel kísérleteztem, hiányosnak tűnt, és néha olyan volt, mint egy szemétbe való, az eredeti Guild Wars-ból. Például volt egy ranger build, amivel hatalmas sebzéseket tudtam kiosztani, viszont egy thief egy ütésből megölt, mivel teljesen power-re és precision-re koncentráltam. Úgy tervezitek, hogy minden build életképes lesz? Vagy mindez szubjektív?
 Jon: Dolgozunk az, hogy mik legyen a buildek felső és alsó korlátai. A következő béta hétvégén rengeteg egyensúlybeli változást fogtok tapasztalni minden kasztnál, mivel továbbra is dolgozunk ezen korlátok felállításán. Továbbra is lesznek buildek, amik az üveg-ágyú (glass-cannon) kategóriába, támogató kategóriába, stb esnek majd. Csupán azt kell meghatározni, hol húzzuk meg a vonalat.

Lewis B: Áttérve a kasztokra, jelenleg a legnagyobb problémám a Guild Wars 2-vel az AI, főleg a ranger pet AI, az engineer tornyok reagálása és a necromancer minion-ok.Tudnál kicsit beszélni arról, hogy mit terveztek az AI-val? Továbbra is prioritás? Aggódom, hogy ha ez a terület nem lesz elég jó, akkor legalább az egyik kaszt a nyolcból hiányos lehet…
Jon: Leszámoltunk már pár buggal AI területen, de még nem végeztünk vele. Ez forrás menedzsment kérdése. Azok a programozók, akik ezen dolgoznak, más kritikus rendszereken is munkálkodnak, például a teljesítményen. A rövid válasz az, hogy a peteknek 100%-ban kell reagálniuk harcban, amikor csak tudnak támadjanak, és mindig csinálják azt, amit mondasz. Ennek meg kell történnie, hogy kiadhassuk a játékot.

Lewis B: Hogy álltok úgy nagy általánosságban a kasztokkal? Elégedettek vagytok velük a jelenlegi formájukban? Várhatunk valami nagy változást a harmadik bétára?
Jon: Jelenleg is dolgozom azon, hogy javítsak minden egyes kaszton, konkrétan a képességeket javítom, azokat, amelyek nem voltak túl hasznosak, vagy túl gyengék voltak. Komoly változásokat fogtok tapasztalni majd minden kasztnál a következő BWE-n.

Lewis B: Élveztem az engineert a bétákon, mivel szórakoztató vele játszani, azonban készítettem egy listát a problémákról, különösen a kit-eket, tool belt-et és a trait vonalak összhangját illetően. Úgy gondolom, hogy a játék összes kasztja közül neki különösen kellene egy kis módosítgatás. Várhatunk valamilyen változást, jelentős fejlődést a következő néhány patchben? Azt észrevettem, hogy a trait-eken módosítottatok…
Jon: Az engineer volt az első kaszt, amin dolgoztunk a legutóbbi béta óta. Sok képességet és trait vonalat módosítottunk. A korábbi trait lista több olyan elemet is tartalmazott, ami még a korábbi rendszerből maradt ott, de az új felállásba már ne fért be.


Lewis B: Többször volt olyan eset, hogy az Elixírek véletlenszerű összetevői olyan dolgokat adtak, amiket nem akartam (ezzel a halálomat okozva), ez többször történt, mint szerettem volna. Az Elixir B és S garantált hatásokkal rendelkeznek, ezért nagyon jó képességek. Túl késő van már ahhoz, hogy a többi Elixir-ből is kivegyétek a véletlenszerű hatásokat? A jelenlegi formájában, aggódom, hogy versenyképes-e a kaszt…
Jon: Azt hiszem az emberek olvashatták valahol az Interneten, hogy véletlenszerű hatások nem lehetnek egy versenyszerű játékban. Mint minden az Interneten, ez is legfeljebb csak féligazság. Az igazság az, hogy a véletlenszerű hatások adnak olyan lehetőséget a játékosoknak, amire reagálhatnak. Van egy korlát, amin túl a véletlenszerűség nem elfogadható, de ha olyan kimeneteleket adsz meg, amelyek tiszták és nem rendelkeznek játék megtörő hatásokkal, akkor olyan pillanatokat kapsz, amiket a tapasztalt játékosok arra használnak, hogy előnyhöz jussanak. Véletlenszerűség nélkül csupán elkendőzött összetettség van, amelyet az új játékosok nehezen értenek meg és rossz döntéseket eredményeznek.

Lewis B: Maradva az engineernél, mi a véleményed a kit-jeiről? Elégedett vagy velük? A Bomb Kit kivételével (amellyel sokan elégedettek), úgy éreztem, hogy a Tool Kit, a Mine Kit, a Flamethrower és az Elixir Gun hiányosak bizonyos területeken. Meg fogjátok válaszolni a felmerült aggodalmakat?
Jon: Az utóbbi pár napban minden kit-et frissítettünk és fejlesztettünk. Ezekről a következő BWE-n fogunk visszajelzéseket gyűjteni és azok alapján fogjuk folytatni a munkát. Mondok egy példát, mert nagylelkű kedvemben vagyok. :)
A Mine Kit többé nem kit. Most már csak egy egyszerű akna, amely úgy működik, mint a kit elemei működtek, de most, amikor felrobbantod az aknát, az hátraveti (knock back) az ellenfeleket és semlegesíti a boon-okat. Ez azt jelenti, hogy ledobhatod a lábadhoz, ezzel elrobbantva magadtól az embereket, vagy ledobhatod egy menekülő ellenfél elé, ezzel magad felé visszarepítve őt. A tool belt-et helyettesítettük egy “akna mező létesítése a területemen” képességgel, amely átvált az “aknamező felrobbantására”.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése