A GuildWars2Hub egy két részes interjút készített Jon Petersel,
amelynek az első részét olvashatjátok most, a második rész holnap
jelenik meg.
Lewis B: A szintezett trait rendszerrel kapcsolatos kezdeti
reakciók nem voltak éppen pozitívak. A második béta esemény óta volt
időtök átrágni magatokat a fórumon található visszajelzéseken, hogyan
változott az emberek véleménye? Gondolod, hogy most már megértik a
játékosok, hogy milyen szándék vezérelt titeket?
Jon Peters: Nem minden változtatásnak fog mindenki
örülni és minden változtatás jár előnyökkel és hátrányokkal is. Hisszük,
hogy ez a változtatás drasztikusan fejleszti a játék számos aspektusát
és viszonylag kevés hátránnyal jár. Ha ilyen változtatást tudunk
végrehajtani, akkor azt meg is tesszük. Úgy gondolom, hogy most, hogy a
játékosok megtapasztalhatták hogyan működik, állást tudnak foglalni az
ügyben ahelyett, hogy elmélkednének azon, hogy milyen hatással lesz
rájuk. Ne feledjétek, a játékot még nem fejeztük be, lesznek még
változtatások az egyes trait-eken és trait vonalakon, ahogy fejlesztjük
a rendszert.
Lewis B: Mit gondolsz, miért ágálnak ennyire a trait változtatások és a szintekbe rendezésük ellen?
Jon: Ha változtatsz valamin, amit már megmutattál,
akkor lesznek olyanok, akik szerették azt, ezért nem akarják, hogy
változtassanak rajta. Ez egy univerzális igazság. Van például egy olyan
téveszme, hogy a Guild Wars 2-ben kevesebb a testreszabhatósági
lehetőség, mint volt a Guild Wars-ban. Ez várható volt, hiszen
csökkentettük minden döntés beállításának számát, hogy könnyebben
érthető legyen a rendszer; ugyanakkor, több döntési lehetőséget és több
döntések közti kapcsolatot készítettünk.
Ezzel nagyobb mélységet, de kisebb komplexitást értünk el. Ahogy a
játékosok mélyebbre ásnak, egy olyan rendszert találnak, amiben több a
választási lehetőség – így időbe telik, míg a mesterévé válsz, viszont
több ember érheti el ezt a szintet. Természetesen, ez frusztrálható
lehet azoknak, akik egy olyan játékból jönnek, aminek már a mesterei,
név szerint az eredeti Guild Wars-nak, de végső soron, ez egy új játék.
Lewis B: Korábban voltak olyan felvetések, hogy a trait-ek
magukkal hoznak majd egy “könnyed háromságot” azzal, hogy lesznek
buildek például gyógyító elementalistnak vagy gyógyító guardiannek.
Habár ez elméletben lehetséges és több támogató build is összerakható,
úgy vettem észre, hogy a játék mechanikái és stílusa felülírja ezeket a
buildeket (például, nem tudsz egyszerűen csak ülni és gyógyítani
másokat). Mi a véleményed ezekről a buildekről és a távlati hatásukról a
Guild Wars 2-re nézve? Úgy gondolod, most hogy az emberek már játszanak
vele, nem fognak ennyire egyirányú buildeket készíteni?
Jon: Nem hiszem, hogy ez a rendszer bármikor is
engedné a “könnyed háromság” létezését, mivel számos olyan döntést
hoztunk, ami ez ellen van – a kevés számú boon-tól és condition-től
egészen addig, hogy mindenkinek van saját gyógyító képessége.
Ugyanakkor, a buildek lényege, hogy meghatározzanak olyan területeket,
ahol a karaktered úgy érezheti, hogy specializálódott valamire, és azt
hiszem ezt elértük a rendszer korlátain belül.
Hatalmas különbség van a Bull’s Charge, Frenzy, Hundred Blades
warrior, ezeket rengetegen használták a legutóbbi bétán, és a Tactics
warrior között, aki gyógyító üvöltéseket használ; ugyanakkor, továbbra
is egy olyan rendszert építünk, ahol egy kaszt lényege a játékstílusban
rejlik, nem pedig a szerepben.
Lewis B: Néhány build, amikkel kísérleteztem, hiányosnak
tűnt, és néha olyan volt, mint egy szemétbe való, az eredeti Guild
Wars-ból. Például volt egy ranger build, amivel hatalmas sebzéseket
tudtam kiosztani, viszont egy thief egy ütésből megölt, mivel teljesen
power-re és precision-re koncentráltam. Úgy tervezitek, hogy minden
build életképes lesz? Vagy mindez szubjektív?
Jon: Dolgozunk az, hogy mik legyen a buildek felső
és alsó korlátai. A következő béta hétvégén rengeteg egyensúlybeli
változást fogtok tapasztalni minden kasztnál, mivel továbbra is
dolgozunk ezen korlátok felállításán. Továbbra is lesznek buildek, amik
az üveg-ágyú (glass-cannon) kategóriába, támogató kategóriába, stb esnek
majd. Csupán azt kell meghatározni, hol húzzuk meg a vonalat.
Lewis B: Áttérve a kasztokra, jelenleg a legnagyobb problémám
a Guild Wars 2-vel az AI, főleg a ranger pet AI, az engineer tornyok
reagálása és a necromancer minion-ok.Tudnál kicsit beszélni arról, hogy
mit terveztek az AI-val? Továbbra is prioritás? Aggódom, hogy ha ez a
terület nem lesz elég jó, akkor legalább az egyik kaszt a nyolcból
hiányos lehet…
Jon: Leszámoltunk már pár buggal AI területen, de
még nem végeztünk vele. Ez forrás menedzsment kérdése. Azok a
programozók, akik ezen dolgoznak, más kritikus rendszereken is
munkálkodnak, például a teljesítményen. A rövid válasz az, hogy a
peteknek 100%-ban kell reagálniuk harcban, amikor csak tudnak
támadjanak, és mindig csinálják azt, amit mondasz. Ennek meg kell
történnie, hogy kiadhassuk a játékot.
Lewis B: Hogy álltok úgy nagy általánosságban a kasztokkal?
Elégedettek vagytok velük a jelenlegi formájukban? Várhatunk valami nagy
változást a harmadik bétára?
Jon: Jelenleg is dolgozom azon, hogy javítsak minden
egyes kaszton, konkrétan a képességeket javítom, azokat, amelyek nem
voltak túl hasznosak, vagy túl gyengék voltak. Komoly változásokat
fogtok tapasztalni majd minden kasztnál a következő BWE-n.
Lewis B: Élveztem az engineert a bétákon, mivel szórakoztató
vele játszani, azonban készítettem egy listát a problémákról, különösen a
kit-eket, tool belt-et és a trait vonalak összhangját illetően. Úgy
gondolom, hogy a játék összes kasztja közül neki különösen kellene egy
kis módosítgatás. Várhatunk valamilyen változást, jelentős fejlődést a
következő néhány patchben? Azt észrevettem, hogy a trait-eken
módosítottatok…
Jon: Az engineer volt az első kaszt, amin dolgoztunk
a legutóbbi béta óta. Sok képességet és trait vonalat módosítottunk. A
korábbi trait lista több olyan elemet is tartalmazott, ami még a korábbi
rendszerből maradt ott, de az új felállásba már ne fért be.
Lewis B: Többször volt olyan eset, hogy az Elixírek
véletlenszerű összetevői olyan dolgokat adtak, amiket nem akartam (ezzel
a halálomat okozva), ez többször történt, mint szerettem volna. Az
Elixir B és S garantált hatásokkal rendelkeznek, ezért nagyon jó
képességek. Túl késő van már ahhoz, hogy a többi Elixir-ből is
kivegyétek a véletlenszerű hatásokat? A jelenlegi formájában, aggódom,
hogy versenyképes-e a kaszt…
Jon: Azt hiszem az emberek olvashatták valahol az
Interneten, hogy véletlenszerű hatások nem lehetnek egy versenyszerű
játékban. Mint minden az Interneten, ez is legfeljebb csak féligazság.
Az igazság az, hogy a véletlenszerű hatások adnak olyan lehetőséget a
játékosoknak, amire reagálhatnak. Van egy korlát, amin túl a
véletlenszerűség nem elfogadható, de ha olyan kimeneteleket adsz meg,
amelyek tiszták és nem rendelkeznek játék megtörő hatásokkal, akkor
olyan pillanatokat kapsz, amiket a tapasztalt játékosok arra használnak,
hogy előnyhöz jussanak. Véletlenszerűség nélkül csupán elkendőzött
összetettség van, amelyet az új játékosok nehezen értenek meg és rossz
döntéseket eredményeznek.
Lewis B: Maradva az engineernél, mi a véleményed a
kit-jeiről? Elégedett vagy velük? A Bomb Kit kivételével (amellyel sokan
elégedettek), úgy éreztem, hogy a Tool Kit, a Mine Kit, a Flamethrower
és az Elixir Gun hiányosak bizonyos területeken. Meg fogjátok válaszolni
a felmerült aggodalmakat?
Jon: Az utóbbi pár napban minden kit-et
frissítettünk és fejlesztettünk. Ezekről a következő BWE-n fogunk
visszajelzéseket gyűjteni és azok alapján fogjuk folytatni a munkát.
Mondok egy példát, mert nagylelkű kedvemben vagyok. :)
A Mine Kit többé nem kit. Most már csak egy egyszerű akna, amely úgy
működik, mint a kit elemei működtek, de most, amikor felrobbantod az
aknát, az hátraveti (knock back) az ellenfeleket és semlegesíti a
boon-okat. Ez azt jelenti, hogy ledobhatod a lábadhoz, ezzel elrobbantva
magadtól az embereket, vagy ledobhatod egy menekülő ellenfél elé, ezzel
magad felé visszarepítve őt. A tool belt-et helyettesítettük egy “akna
mező létesítése a területemen” képességgel, amely átvált az “aknamező
felrobbantására”.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése