2012. szeptember 17., hétfő

Milyen Játék a GW2 és Kinek Való? Part.1

Kezdjük kicsit messzebbről, sőt nagyon messziről. Nem sokat beszéltünk róla itt a blogon, de az MMO-k igen nagy részét két részre oszthatjuk: sandbox (homokozó) és themepark (vidámpark) típusúakra. Ez azért fontos, mert a játékosok nagy része már ezzel a kategorizálással belőheti, hogy neki való-e a játék. Mik is ezek?

Sandbox
A sandbox MMO-nak nevezzük azokat a játékokat, ahol a fejlesztők nem igazán tűznek ki célokat a játékosok elé, hanem csupán eszközöket adnak a kezükbe, hogy a virtuális valóságot a saját szájuk íze szerint alakítsák és ők döntsék el mit kezdenek az eszközökkel. A legfontosabb tulajdonság a cselekvési szabadság, a készítők nem kézivezérlik végig a játékosokat az előredefiniált tartalmakon. A befejezés – már ha van egyáltalán ilyen – nyitott végű, a játék nemlineáris. A fejlődés is kevésbé kötött, van hogy a fejlődés skill alapú, nem pedig szint alapú A legtöbb ilyen játéknak jellemzője, hogy a játékosok képesek megváltoztatni a világot, mégpedig úgy hogy a vátoztatás állandó, amig valaki újra meg nem változtatja. Jellemző, hogy a játékosok területeket vagy frakciókat irányíthatnak, amely megváltoztatja a játékélményt mást játékosok számára. A gazdaság általában teljes egészében játékosvezérelt. Nem ritka a full loot PvP, azaz ha megölnek PvP-ben, akkor a geared egyszerűen 
lelootolja rólad az ellenfél.
Van, hogy a játék procedurális módon generálja a bejárható környezetet, de vannak olyanok is, amelyek lehetővé teszik, hogy játékosok maguk bővítsék ki valamilyen módon a játékot, nem feltétlenül térben, hanem új mechanikák tekintetében (pl. EVE Online web browser).
A sandbox MMO-k réteg-játékok, nem mindenki szereti az ilyen fokú szabadságot egy játékban, ám ezek a rétegek olyan szinten ragaszkodnak a saját maguk által vezérelt mikrouniverzumhoz, hogy megbízhatóan képesek fenntartani a készítő céget. A legutóbbi hírek szerint, az EVE Online elérte a 400.000 felhasználót (havidíjas játékról van szó).  Egy másik zseniális kis példa a Tale in the Desert nevű játék, amely az ősi egyiptomban játszódik, és amelyben egyszerűen nincs harc, van viszont építkezés, közösség és kutatás, a törvényeket pedig konkrétan a játékosok írják. Annyira személyes a játék, hogy a fejlesztő cég vezetője időről-időre megjelenik a játékban, mint fáraó és interakciózik a néppel.
További ismertek példák: ArchAge, Anarchy Online, Darkfall (kb legkegyetlenebb PvP amit valaha csináltak: full loot, friendly fire, ütközésérzékelés).


Themepark

Mostanra már mindenki sejti, hogy a GW2 nem az előző kategóriába tartozik. A themepark típusú játékok olyanok, mint egy…um…hmmm…mint egy vidámpark. A készítők bizonyos megadott tematika mentén (GW2: personal story) vezetik végig a játékosokat a látnivalókon, mint ahogy a vidámparkos prosi is mutatja merre érdemes bejárni a területet. Ezen belül a játékosok dönthetik el, melyik “ride” érdekli őket a legjobban. A tartalmak valamilyen elv mentén – többnyire szint alapján – be vannak kapuzva, a bejárható terület véges, a világ megváltoztatása pedig nem igazán lehetséges, cserébe pedig a készítők magas minőségű tartalmat tudnak szolgáltatni, amelyet irányítás alatt is tudnak tartani. Általában kimondható, hogy amennyiben a játékos egyszer letudott egy “menetet”, másodjára az már kevésbé érdekes, ugyanúgy ahogy a szellemkastélyban sem ijed meg az ember tizennegyedjére. A fejlődés jóval kötöttebb, a skillek választott karakterosztályhoz tartoznak. A játék fő célja elérni a max szintet/megölni a legnagyobb bosst/megszerezni a legjobb geart, stb.

Ezek a fajta játékok sokkal sikeresebbek, egyrészt mivel a tartalom könnyebben hozzáférhető és nem igényel olyan fokú odaadást, mint egy sandbox, másrészről sokkal inkább kedveznek azoknak a játékosoknak, akik a videojátékosok legnagyobb százalékát adják: az eredményorientált felhasználóknak. Erről később majd.
A WoW, WAR, Aion, stb a jól ismert MMO-k mind ebbe a kategóriába tartoznak, és igen, a GW2-is  (bármennyire is sulykolták a fejlesztők pl. hogy a világ változik, mostanra már mindenki tudja hogy a gyakorlatban ez nem így van). Ez természetesen nem kritika, a készítők is pontosan tudták, hogy milyen sikerességű MMO-t akarnak készíteni (=nagyon sikereset, és ez sikerült is), ez pedig behatárolta hogy milyen játékos csoportot kell megcélozni, ahhoz hogy sikerrel járjanak. Érdekes adalék, hogy egy korai interjú alapján úgy tervezték, hogy a GW2-ben ne legyen maximum szint, hanem a végtelenségig lehessen szintet lépni, de végül elhagyták ezt. Vajon miért? Azért mert az ilyen sandbox elemek furcsák a legtöbb játékos számára és több embert idegenít el, mint amennyit bevonz.

Természetesen semmi gond nincs a themepark modellel, bár a sandbox játékosok általánosságban véve lenézően kezelik ezeket a játékokat, és alacsonyabb rendűnek tartják őket saját kedvencüknél, az igazság az, hogy ezek a műfajok radikálisan különböző szellemiségű játékosokat céloznak meg.
Hogy milyeneket? Erről fog szólni a folytatás (valamint arról, hogy a GW2 pontosan kiknek készült, kik fogják jó eséllyel szeretni, és kik nem).

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése