Kezdjük kicsit messzebbről, sőt nagyon messziről. Nem sokat
beszéltünk róla itt a blogon, de az MMO-k igen nagy részét két részre
oszthatjuk: sandbox (homokozó) és themepark (vidámpark) típusúakra. Ez
azért fontos, mert a játékosok nagy része már ezzel a kategorizálással
belőheti, hogy neki való-e a játék. Mik is ezek?
Sandbox
A sandbox MMO-nak nevezzük azokat a játékokat, ahol a fejlesztők nem
igazán tűznek ki célokat a játékosok elé, hanem csupán eszközöket adnak a
kezükbe, hogy a virtuális valóságot a saját szájuk íze szerint
alakítsák és ők döntsék el mit kezdenek az eszközökkel. A legfontosabb
tulajdonság a cselekvési szabadság, a készítők nem kézivezérlik végig a
játékosokat az előredefiniált tartalmakon. A befejezés – már ha van
egyáltalán ilyen – nyitott végű, a játék nemlineáris. A fejlődés is
kevésbé kötött, van hogy a fejlődés skill alapú, nem pedig szint alapú A
legtöbb ilyen játéknak jellemzője, hogy a játékosok képesek
megváltoztatni a világot, mégpedig úgy hogy a vátoztatás állandó, amig
valaki újra meg nem változtatja. Jellemző, hogy a játékosok területeket
vagy frakciókat irányíthatnak, amely megváltoztatja a játékélményt mást
játékosok számára. A gazdaság általában teljes egészében
játékosvezérelt. Nem ritka a full loot PvP, azaz ha megölnek PvP-ben,
akkor a geared egyszerűen
lelootolja rólad az ellenfél.
Van, hogy a játék procedurális módon generálja a bejárható
környezetet, de vannak olyanok is, amelyek lehetővé teszik, hogy
játékosok maguk bővítsék ki valamilyen módon a játékot, nem feltétlenül
térben, hanem új mechanikák tekintetében (pl. EVE Online web browser).
A sandbox MMO-k réteg-játékok, nem mindenki szereti az ilyen fokú
szabadságot egy játékban, ám ezek a rétegek olyan szinten ragaszkodnak a
saját maguk által vezérelt mikrouniverzumhoz, hogy megbízhatóan képesek
fenntartani a készítő céget. A legutóbbi hírek szerint, az EVE Online
elérte a 400.000 felhasználót (havidíjas játékról van szó). Egy másik
zseniális kis példa a Tale in the Desert nevű játék, amely az ősi
egyiptomban játszódik, és amelyben egyszerűen nincs harc, van viszont
építkezés, közösség és kutatás, a törvényeket pedig konkrétan a
játékosok írják. Annyira személyes a játék, hogy a fejlesztő cég
vezetője időről-időre megjelenik a játékban, mint fáraó és interakciózik
a néppel.
További ismertek példák: ArchAge, Anarchy Online, Darkfall (kb
legkegyetlenebb PvP amit valaha csináltak: full loot, friendly fire,
ütközésérzékelés).
Themepark
Mostanra már mindenki sejti, hogy a GW2 nem az előző kategóriába
tartozik. A themepark típusú játékok olyanok, mint egy…um…hmmm…mint egy
vidámpark. A készítők bizonyos megadott tematika mentén (GW2: personal
story) vezetik végig a játékosokat a látnivalókon, mint ahogy a
vidámparkos prosi is mutatja merre érdemes bejárni a területet. Ezen
belül a játékosok dönthetik el, melyik “ride” érdekli őket a legjobban. A
tartalmak valamilyen elv mentén – többnyire szint alapján – be vannak
kapuzva, a bejárható terület véges, a világ megváltoztatása pedig nem
igazán lehetséges, cserébe pedig a készítők magas minőségű tartalmat
tudnak szolgáltatni, amelyet irányítás alatt is tudnak tartani.
Általában kimondható, hogy amennyiben a játékos egyszer letudott egy
“menetet”, másodjára az már kevésbé érdekes, ugyanúgy ahogy a
szellemkastélyban sem ijed meg az ember tizennegyedjére. A fejlődés
jóval kötöttebb, a skillek választott karakterosztályhoz tartoznak. A
játék fő célja elérni a max szintet/megölni a legnagyobb
bosst/megszerezni a legjobb geart, stb.
Ezek a fajta játékok sokkal sikeresebbek, egyrészt mivel a tartalom
könnyebben hozzáférhető és nem igényel olyan fokú odaadást, mint egy
sandbox, másrészről sokkal inkább kedveznek azoknak a játékosoknak, akik
a videojátékosok legnagyobb százalékát adják: az eredményorientált
felhasználóknak. Erről később majd.
A WoW, WAR, Aion, stb a jól ismert MMO-k mind ebbe a kategóriába
tartoznak, és igen, a GW2-is (bármennyire is sulykolták a fejlesztők
pl. hogy a világ változik, mostanra már mindenki tudja hogy a
gyakorlatban ez nem így van). Ez természetesen nem kritika, a készítők
is pontosan tudták, hogy milyen sikerességű MMO-t akarnak készíteni
(=nagyon sikereset, és ez sikerült is), ez pedig behatárolta hogy milyen
játékos csoportot kell megcélozni, ahhoz hogy sikerrel járjanak.
Érdekes adalék, hogy egy korai interjú alapján úgy tervezték, hogy a
GW2-ben ne legyen maximum szint, hanem a végtelenségig lehessen szintet
lépni, de végül elhagyták ezt. Vajon miért? Azért mert az ilyen sandbox
elemek furcsák a legtöbb játékos számára és több embert idegenít el,
mint amennyit bevonz.
Természetesen semmi gond nincs a themepark modellel, bár a sandbox
játékosok általánosságban véve lenézően kezelik ezeket a játékokat, és
alacsonyabb rendűnek tartják őket saját kedvencüknél, az igazság az,
hogy ezek a műfajok radikálisan különböző szellemiségű játékosokat
céloznak meg.
Hogy milyeneket? Erről fog szólni a folytatás (valamint arról, hogy a
GW2 pontosan kiknek készült, kik fogják jó eséllyel szeretni, és kik
nem).
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése