2012. szeptember 14., péntek

ENDgame Újragondolva!



Korábban már beszéltünk arról, hogy miképp terveztük meg úgy a Guild Wars 2-t, hogy elkerüljünk egy, sok MMO-ban jelenlévő problémát: egy rakás unalmas, ismétlődő tartalmon való keresztül-grindolást, hogy eljussunk a szórakoztató részig. A Guild Wars 2-ben szerettük volna elérni, hogy az egész játék olyan élmény legyen, amit a játékosok élveznek, függetlenül attól, hogy mennyi időt tudnak rászánni a dologra.
Amikor az endgame fogalma került szóba, azt is hasonló módon alkottuk meg. Nem szerettük volna, ha az endgame olyan dolog, amit csak száz órányi játék vagy egy szükséges szám elérése után tudsz megtapasztalni. Olyannak akartuk megalkotni, amit a játékosok az egész útjuk során megtapasztalhatnak, ami egész Tyria-t behálózza, ezért olyan elemeket vezettünk be minden szintre és minden lehetséges alkalomkor, amiket általában az “endgame” fogalmával párosítanál.
Minden játékos bemutatkozó kalandjában szembeállítjuk őket egy hatalmas boss harccal – minden fajnál egyel – csak hogy meghozzuk az étvágyukat és megmutassuk, milyen boss harcok várnak még rájuk. Meg akartuk mutatni a játékosoknak, hogy ez még csak a kezdet. Azt akarjuk, hogy azokat az élményeket, amelyet a játékban való haladás során szereznek a játékosok, a karaktereikkel vigyék, emlékezzenek rájuk és kedveljék őket.


Persze, miután a karaktered elérte a maximum szintet, új és érdekes módokat alkottunk arra, hogy kihívás elé állítsunk téged, mint játékost, de nem szerettünk volna rákényszeríteni, hogy egy teljesen új játékot kelljen megtanulnod.
A Guild Wars 2-vel az volt a célunk, hogy arra építkezzünk, amit már megmutattunk neked, miközben új és érdekes módokon teszünk próbára, mint játékost, a szintedtől függetlenül. Minden új élmény, új dungeon és egy új óriási boss esély arra, hogy nagyobb nehézséget vezessünk be, vagy tanítsunk valami érdekeset a kasztodról és megmutassuk, hogy mire is vagy képes, ha más játékosokkal egyesíted az erődet. A Guild Wars 2 egy olyan játék, amely arról szól, hogy csoportba verődsz a barátaiddal és vadidegenekkel, így érve el nagyszerű dolgokat egy olyan világban, amely bizonytalansággal és kihívásokkal teli.
Azoknak, akik szeretik a strukturált és nehéz tartalmat, kifejlesztettük az explorable módot a nyolc dungeon-ünk számára. Egy dungeon explorable módjának legalább három különböző útvonala van, amelyet meg lehet hódítani – és minden útvonalon öt játékos merül bele a kemény tartalomba, amelyet úgy terveztünk meg, hogy kitolják a csapatmunka és a kommunikáció határait.
Azoknak, akik a hatalmas összecsapásokat kedvelik, ahol sok játékos gyűlik egybe, hogy epic szörnyeket verjenek le, alkottuk meg a hatalmas bossokat, amelyek a világban szétszórva találhatóak meg. Ezek a hatalmas dinamikus események általában egy-egy meta-event láncolat végén következnek be, kihívást jelentő harcot biztosítanak a játékosoknak és egy ládát a teljesítményükért. Már láthattatok néhányat ezek közül a behemótok közül a bevezető történetben, de később ezek a hatalmas bossok még komolyabbak lesznek.


De az “endgame” elképzelése nem csupán néhány harcra és szörnyre korlátozódik; több út is van és számos különböző tartalom, a különböző játékosoknak. Azoknak, akik szeretik a a craftingot, betettünk legendás fegyvereket, amelyek a játék különböző részeiből összeszedett, ritka összetevőkből épülnek fel – ezek a Mystic Forge segítségével készíthetők el. Ennek az epikus crafting útnak a végső jutalma egy látványos alkotás: egy egyedi megjelenésű fegyver, speciális effektekkel, amivel biztosan kitűnsz a tömegből.
A felfedezőknek és maximalistáknak megalkottuk a “world completion” fogalmát, amely magába foglalja a hírnév területeket, vista-kat, skill challenge-ket, waypoint-okat, és point of interest-eket Tyria minden térképén. A szintigazítás rendszerének segítségével minden térkép érdekes, hiszen a magas szintű karakterek számára sem várnak triviálissá az alacsony-szintű térképek. A trait-eknek, képességeknek és a felszerelésnek köszönhetően még mindig erősebb leszel alacsony területen, de a szintigazítás miatt a szörnyek még így is megfelelő kihívást nyújtanak.
A személyes történet elágazásaival, és a különböző fajok eltérő történeteivel a Guild Wars 2-nek rendkívül magas az újrajátszhatósága azok számára, akik egy másik perspektívából is szeretnék felfedezni Tyria-t, vagy új történeteket szeretnének megtapasztalni.
Ahogy a játékosok elérik a 80-as maximum szintet, a dinamikus események nagyobbá válnak, a csaták látványosabbak lesznek, és a körülmények is ijesztőbbek. Orr romlott földjének minden térképe hatalmas harcokat tartogat Zhaitan seregei ellen, egy epikus háborút változó szerencsével és arcvonallal.


Ahogy láthatod, az “endgame” elképzelést mi a hagyományos modelltől eltérően alkottuk meg és a játék minden egyes szintjébe beleszőttük, miközben változatosságot is létrehoztunk, hogy az eltérő érdeklődési körrel rendelkező játékosok mindegyikének legyen tennivalója.
A Guild Wars 2 indulása csak a kezdet. Azzal, hogy a játék már a játékosok kezében van, most már újfajta események létrehozásán, új dungeon-ökön, új bossokon, új jutalmakon és új helyszíneken dolgozhatunk. Most kezdődik a közös kalandunk, remélem, hogy a játékban találkozunk.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése