RPGamer: Mit tudott meg a fejlesztői csapat a BWE 2-ből?
Chris Whiteside: Rengeteg hasznos visszajelzést
kaptunk a hétvégén. A legfontosabb talán az, hogy a visszajelzések
többsége mikro szintű volt és nem makro – főleg az egyensúlyozást és a
hozzáférhetőséget érintően kaptunk visszajelzéseket, a BWE1-en
tapasztalt szélesebb körű témák helyett. Ez remek hír számunkra, hiszen
ez azt jelenti, hogy azokat a változtatásokat, amiket a közösség
szeretett volna, a megfelelő módon hajtottuk végre. A visszajelzések
többsége, amiket most vizsgálunk, az egyensúlyozást, a
hozzáférhetőséget, tutorialokat és számos “jó lenne, ha lenne” kérést
érintenek.
A közösségünknek: A továbbiakban is mondjátok el a
véleményeteket – ez sokat jelent a játéknak. Köszönjük a
támogatásotokat; nagyra becsüljük azt!
RPGamer: Min fogtok dolgozni a BWE3-ra?
Chris: Érdekes kérdés. Mint tudod, még nem jelentettük be a BWE3-at (a fejlesztők valójában elmondták, hogy lesz BWE3, a Reddit AMA-ban – RPGamer),
szóval azt mondom el, hogy min dolgozunk, hogy készen álljunk a
megjelenésre. A fenn említett területeken kívül, dolgozunk a közelharci
vs. távol-harci egyensúlyozáson (az egész játékot illetően), valamint
egy maréknyi alap rendszer és lehetőség befejezésén, a korábbi esemény
visszajelzései alapján. Valamint van pár új dolog, amiket még be fogunk
mutatni!
RPGamer: Mi volt a kedvenc bugotok, amit a játékosok fedeztek fel a BWE-ben?
Chris: Nos, a “kedvenc” egy szubjektív dolog abban a
két példában, amiket most említeni fogok. Az első, az tulajdonképpen a
BWE1-en jelent meg. Az “alva-ugrálással” a játékosok a ‘/sleep’ emote
benyomása után fekvő helyzetben tudtak ugrálni. A közösség imádta és mi
is elképesztőnek tartottuk. A második egy instance volt, ahol ha egy
játékos végrehajtott bizonyos cselekedeteket a karakterén, akkor az
egész zónát összeomlasztotta, minden játékosnak. Ezt nem találtuk
elképesztőnek, de mindenképpen érdekes volt. Mondanom sem kell, hogy
nagyon gyorsan javítottuk.
RPGamer: A béta fórumon hatalmas téma volt most az, hogy a
páncél festékek már nem az accounthoz, hanem a karakterhez kötődnek, ez
eléggé népszerűtlen döntés volt a fórumra írok között. Gondolkoztok
azon, hogy a visszajelzések alapján változtattok a jelenlegi
festékrendszeren?
Eric Flannum: Mindig komolyan vesszük a játékosok
visszajelzéseit és bár jelenleg nincsenek terveink arra nézve, hogy a
festékek account alapon nyíljanak meg, pár dolgot véghez fogunk vinni,
hogy a játékosok könnyebben hozzájuthassanak a kívánt színhez, a
crafting és a mystic forge használatán keresztül.
RPGamer: A BWE2-ben a városi ruhákat és a minipeteket csak a
gem shop-on keresztül lehetett beszerezni. Lesz olyan városi ruha vagy
mini, amiket a játékban, jutalomként kapunk (mondjuk achievement-ért
vagy mini-game jutalomként), miután megjelent a játék, vagy ezek a cash
shop-ra lesznek korlátozva?
Eric: Jelenleg úgy tervezzük, hogy a városi ruhák és
a minik csak a Black Lion Trading Post-on (korábban Gem Store)
keresztül lesznek beszerezhetőek. Persze van néhány kivétel, mint
például a collcetor’s edition és más promóciós juttatások. Fontos
megjegyezni, hogy a játékosoknak nem kell feltétlenül valós pénzt
használniuk ezek beszerzésére, a játékbeli aranyukat elcserélhetik más
játékosok gem-jeire.
RPGamer: Korábban több fejlesztői posztban is meséltetek a
mini-game-ekről, mint a kocsmai bunyó vagy a céllövölde, ezek benn
lesznek megjelenéskor? Folyamatosan próbálom átugrani a Divinity’s Reach
privát céllövöldéjének a kerítését, hogy tönkre vágjam a bulit.
Eric: Több ilyen is aktív lesz megjelenéskor. Azért
nem láthattad őket eddig, mert egy technológiára vártunk, amelyet PvP-re
fejlesztünk, és ezzel együtt tekintjük majd őket késznek. Már megvan ez
a technológia és bár nem tudom, hogy benne lesznek-e bármelyik jövőbeni
BWE-ben, megjelenéskor biztosan dobálhatjátok majd egymásnak a hordókat
és széttörhetitek a székeket az emberek fejein.
RPGamer: Sok játékos tesztelte a Catacombs-ot felfedező
módban? Mit tanultatok az ő tapasztalataikból, amit felhasználhattok
azon és más felfedező módú dungeon-ökön?
Chris: Sok játékos kipróbálta a felfedező módot. Én
magam is sokszor odamentem a játékosokhoz, hogy meghallgassam a
tapasztalataikat. Volt egy téma, amiben látszólag két eltérő véleményt
találtunk, ez a téma a nehézség volt. Érdekes mód, azok voltak
többségben, akik azt mondták, hogy ne változtassunk az ellenfelek és
összecsapások jelenlegi nehézségén, viszont kaptunk olyan visszajelzést
is, hogy a dungeon túl nehéz volt. Amikor kutatni kezdtük, hogy mi lehet
ennek az eltérő véleménynek az oka, észrevettük, hogy az utóbbi
csoporthoz tartozó játékosoknak azért voltak problémáik mert magas volt a
képesség plafon és a hozzá tartozó tanulási görbe. A dungeon-eink és az
alap harci mechanikáink nagyban különböznek a más MMO-kban
találhatóktól, ezért ezek a tapasztalatok elcsüggeszthetnek egyes
játékosokat.
Úgy éreztük, hogy a nehézséget nem kellene csökkenteni, mivel nem gondoljuk, hogy ez lenne a probléma.
Ehelyett, elkülönítettünk két kulcsfontosságú területet, amiken
dolgozni fogunk, hogy minden játékos egyenlő eséllyel induljon,
függetlenül a korábbi játéktapasztalataiktól. Először is, dolgozni
fogunk a közelharcon, hogy több időt adjunk a játékosoknak, hogy
reagálhassanak az ellenfelek támadásaira és viselkedéseire. Másodszor,
elhelyezünk rendszereket, amelyek tájékoztatnak azokról a változásokról,
amelyek a játék állapotában és az ellenfelek, bossok viselkedésében, a
velük való interakció függvényében, megtörténnek. Egy jó példa erre,
hogy nincsen látható tájékoztatás akkor, amikor a Spider Queen világra
hozza a pókjait.
Mindent összevetve, nagyon örültünk a dungeon felfedező módjáról
szóló visszajelzéseknek. Egyszerűen csak több játékosra volt szükségünk,
akik átverekszik rajta magukat, hogy megértsük, mit kell még tennünk
azért, hogy a dungeon-ök felfedező módjai hozzáférhetőek, kihívásokkal
teliek és mindenek felett, szórakoztatóak legyenek.
RPGamer: Meg fogjátok tartani a 100 fős guild tag korlátot?
Tudnátok mesélni arról, hogy hogyan tudjuk majd növelni a kezdeti
számot?
Eric: Természetesen lesz nagyobb tag limit. Nemrég
készült el egy új rendszer, amit a belső tesztek visszajelzései alapján
fogunk alakítani, szóval attól tartok, nem mondhatok róla többet, amíg
nem teszteltük egy kicsit.
RPGamer: Köszönhetően pár párosítási problémának a BWE2-ben,
számos szervert egyszerűen letaroltak WvW-ben. Habár a végleges párosító
rendszerrel valószínű nem igen lesz ilyen helyzet, milyen stratégiákat
vethet be egy ilyen szituációba került szerver, hogy visszakapaszkodjon?
Vannak olyan terveitek, hogy az összes várukat és tornyukat elvesztett
szerverek könnyebben álljanak talpra?
Eric: A párosítás tulajdonképpen úgy működött, ahogy
kell neki, mivel azonban az új szerverek nulla győzelemmel és nulla
vereséggel rendelkeztek, ezért olyan, már korábban létező szerverekkel
kerültek össze, akiknek szintén egyenlő számú győzelmük és vereségük
volt. Ez a mi hibánk volt – egyszerűen nem gondoltunk rá, hogy ez
megtörténik. Már végre is hajtottuk a változtatásokat, hogy ez ne
történhessen meg újra.
Az egyik legjobb módja annak, hogy vesztes helyzetből felálljunk az,
ha térképet váltunk. Az ellenfelek gyakran lassan reagálják le a front
megváltozását, így a térképváltás egy kis lélegzethez juttathatja a
szervert. Jelenleg olyan megbeszéléseket folytatunk, hogy segítséget
nyújtunk a komoly hátrányban lévő szervereknek, de még nem állunk rá
készen, hogy elmondjuk, hogyan fogjuk csinálni.
RPGamer: A mesmer kaszt állapotáról sok beszélgetés folyt a
BWE2 alatt. Milyen szerepet szántok jelenleg a klónoknak és
phantasm-oknak PvE-ben és PvP-ben?
Eric: A klónok elterelésre valók és a shatter
képességek muníciójaként szolgálnak, mind PvP-ben, mind PvE-ben. Éppen
ezért, nem szeretnénk, ha jelentős sebzés forrásai lennének. A
phantasm-oknak viszont veszélyesnek kell lenniük, ezért nem teljesen
azonos másolatként jelennek meg az ellenség előtt. Folyamatosan
dolgozunk azon, hogy megtaláljuk az illúziók egyensúlyát, a játékosok
pedig továbbra is fognak javulást tapasztalni, ahogy haladunk előre.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése