2012. június 24., vasárnap

BW2 Interjú!

RPGamer: Mit tudott meg a fejlesztői csapat a BWE 2-ből?

Chris Whiteside: Rengeteg hasznos visszajelzést kaptunk a hétvégén. A legfontosabb talán az, hogy a visszajelzések többsége mikro szintű volt és nem makro – főleg az egyensúlyozást és a hozzáférhetőséget érintően kaptunk visszajelzéseket, a BWE1-en tapasztalt szélesebb körű témák helyett. Ez remek hír számunkra, hiszen ez azt jelenti, hogy azokat a változtatásokat, amiket a közösség szeretett volna, a megfelelő módon hajtottuk végre. A visszajelzések többsége, amiket most vizsgálunk, az egyensúlyozást, a hozzáférhetőséget, tutorialokat és számos “jó lenne, ha lenne” kérést érintenek.
A közösségünknek: A továbbiakban is mondjátok el a véleményeteket – ez sokat jelent a játéknak. Köszönjük a támogatásotokat; nagyra becsüljük azt!
 
RPGamer: Min fogtok dolgozni a BWE3-ra?
Chris: Érdekes kérdés. Mint tudod, még nem jelentettük be a BWE3-at (a fejlesztők valójában elmondták, hogy lesz BWE3, a Reddit AMA-ban – RPGamer), szóval azt mondom el, hogy min dolgozunk, hogy készen álljunk a megjelenésre. A fenn említett területeken kívül, dolgozunk a közelharci vs. távol-harci egyensúlyozáson (az egész játékot illetően), valamint egy maréknyi alap rendszer és lehetőség befejezésén, a korábbi esemény visszajelzései alapján. Valamint van pár új dolog, amiket még be fogunk mutatni!

RPGamer: Mi volt a kedvenc bugotok, amit a játékosok fedeztek fel a BWE-ben?
 Chris: Nos, a “kedvenc” egy szubjektív dolog abban a két példában, amiket most említeni fogok. Az első, az tulajdonképpen a BWE1-en jelent meg. Az “alva-ugrálással” a játékosok a ‘/sleep’ emote benyomása után fekvő helyzetben tudtak ugrálni. A közösség imádta és mi is elképesztőnek tartottuk. A második egy instance volt, ahol ha egy játékos végrehajtott bizonyos cselekedeteket a karakterén, akkor az egész zónát összeomlasztotta, minden játékosnak. Ezt nem találtuk elképesztőnek, de mindenképpen érdekes volt. Mondanom sem kell, hogy nagyon gyorsan javítottuk.

RPGamer: A béta fórumon hatalmas téma volt most az, hogy a páncél festékek már nem az accounthoz, hanem a karakterhez kötődnek, ez eléggé népszerűtlen döntés volt a fórumra írok között. Gondolkoztok azon, hogy a visszajelzések alapján változtattok a jelenlegi festékrendszeren?
Eric Flannum: Mindig komolyan vesszük a játékosok visszajelzéseit és bár jelenleg nincsenek terveink arra nézve, hogy a festékek account alapon nyíljanak meg, pár dolgot véghez fogunk vinni, hogy a játékosok könnyebben hozzájuthassanak a kívánt színhez, a crafting és a mystic forge használatán keresztül.

RPGamer: A BWE2-ben a városi ruhákat és a minipeteket csak a gem shop-on keresztül lehetett beszerezni. Lesz olyan városi ruha vagy mini, amiket a játékban, jutalomként kapunk (mondjuk achievement-ért vagy mini-game jutalomként), miután megjelent a játék, vagy ezek a cash shop-ra lesznek korlátozva?
Eric: Jelenleg úgy tervezzük, hogy a városi ruhák és a minik csak a Black Lion Trading Post-on (korábban Gem Store) keresztül lesznek beszerezhetőek. Persze van néhány kivétel, mint például a collcetor’s edition és más promóciós juttatások. Fontos megjegyezni, hogy a játékosoknak nem kell feltétlenül valós pénzt használniuk ezek beszerzésére, a játékbeli aranyukat elcserélhetik más játékosok gem-jeire.

RPGamer: Korábban több fejlesztői posztban is meséltetek a mini-game-ekről, mint a kocsmai bunyó vagy a céllövölde, ezek benn lesznek megjelenéskor? Folyamatosan próbálom átugrani a Divinity’s Reach privát céllövöldéjének a kerítését, hogy tönkre vágjam a bulit.
Eric: Több ilyen is aktív lesz megjelenéskor. Azért nem láthattad őket eddig, mert egy technológiára vártunk, amelyet PvP-re fejlesztünk, és ezzel együtt tekintjük majd őket késznek. Már megvan ez a technológia és bár nem tudom, hogy benne lesznek-e bármelyik jövőbeni BWE-ben, megjelenéskor biztosan dobálhatjátok majd egymásnak a hordókat és széttörhetitek a székeket az emberek fejein.

RPGamer: Sok játékos tesztelte a Catacombs-ot felfedező módban? Mit tanultatok az ő tapasztalataikból, amit felhasználhattok azon és más felfedező módú dungeon-ökön?
Chris: Sok játékos kipróbálta a felfedező módot. Én magam is sokszor odamentem a játékosokhoz, hogy meghallgassam a tapasztalataikat. Volt egy téma, amiben látszólag két eltérő véleményt találtunk, ez a téma a nehézség volt. Érdekes mód, azok voltak többségben, akik azt mondták, hogy ne változtassunk az ellenfelek és összecsapások jelenlegi nehézségén, viszont kaptunk olyan visszajelzést is, hogy a dungeon túl nehéz volt. Amikor kutatni kezdtük, hogy mi lehet ennek az eltérő véleménynek az oka, észrevettük, hogy az utóbbi csoporthoz tartozó játékosoknak azért voltak problémáik mert magas volt a képesség plafon és a hozzá tartozó tanulási görbe. A dungeon-eink és az alap harci mechanikáink nagyban különböznek a más MMO-kban találhatóktól, ezért ezek a tapasztalatok elcsüggeszthetnek egyes játékosokat.
Úgy éreztük, hogy a nehézséget nem kellene csökkenteni, mivel nem gondoljuk, hogy ez lenne a probléma.
Ehelyett, elkülönítettünk két kulcsfontosságú területet, amiken dolgozni fogunk, hogy minden játékos egyenlő eséllyel induljon, függetlenül a korábbi játéktapasztalataiktól. Először is, dolgozni fogunk a közelharcon, hogy több időt adjunk a játékosoknak, hogy reagálhassanak az ellenfelek támadásaira és viselkedéseire. Másodszor, elhelyezünk rendszereket, amelyek tájékoztatnak azokról a változásokról, amelyek a játék állapotában és az ellenfelek, bossok viselkedésében, a velük való interakció függvényében, megtörténnek. Egy jó példa erre, hogy nincsen látható tájékoztatás akkor, amikor a Spider Queen világra hozza a pókjait.
Mindent összevetve, nagyon örültünk a dungeon felfedező módjáról szóló visszajelzéseknek. Egyszerűen csak több játékosra volt szükségünk, akik átverekszik rajta magukat, hogy megértsük, mit kell még tennünk azért, hogy a dungeon-ök felfedező módjai hozzáférhetőek, kihívásokkal teliek és mindenek felett, szórakoztatóak legyenek.

RPGamer: Meg fogjátok tartani a 100 fős guild tag korlátot? Tudnátok mesélni arról, hogy hogyan tudjuk majd növelni a kezdeti számot?
Eric: Természetesen lesz nagyobb tag limit. Nemrég készült el egy új rendszer, amit a belső tesztek visszajelzései alapján fogunk alakítani, szóval attól tartok, nem mondhatok róla többet, amíg nem teszteltük egy kicsit.

RPGamer: Köszönhetően pár párosítási problémának a BWE2-ben, számos szervert egyszerűen letaroltak WvW-ben. Habár a végleges párosító rendszerrel valószínű nem igen lesz ilyen helyzet, milyen stratégiákat vethet be egy ilyen szituációba került szerver, hogy visszakapaszkodjon? Vannak olyan terveitek, hogy az összes várukat és tornyukat elvesztett szerverek könnyebben álljanak talpra?
Eric: A párosítás tulajdonképpen úgy működött, ahogy kell neki, mivel azonban az új szerverek nulla győzelemmel és nulla vereséggel rendelkeztek, ezért olyan, már korábban létező szerverekkel kerültek össze, akiknek szintén egyenlő számú győzelmük és vereségük volt. Ez a mi hibánk volt – egyszerűen nem gondoltunk rá, hogy ez megtörténik. Már végre is hajtottuk a változtatásokat, hogy ez ne történhessen meg újra.
Az egyik legjobb módja annak, hogy vesztes helyzetből felálljunk az, ha térképet váltunk. Az ellenfelek gyakran lassan reagálják le a front megváltozását, így a térképváltás egy kis lélegzethez juttathatja a szervert. Jelenleg olyan megbeszéléseket folytatunk, hogy segítséget nyújtunk a komoly hátrányban lévő szervereknek, de még nem állunk rá készen, hogy elmondjuk, hogyan fogjuk csinálni.

RPGamer: A mesmer kaszt állapotáról sok beszélgetés folyt a BWE2 alatt. Milyen szerepet szántok jelenleg a klónoknak és phantasm-oknak PvE-ben és PvP-ben?
Eric: A klónok elterelésre valók és a shatter képességek muníciójaként szolgálnak, mind PvP-ben, mind PvE-ben. Éppen ezért, nem szeretnénk, ha jelentős sebzés forrásai lennének. A phantasm-oknak viszont veszélyesnek kell lenniük, ezért nem teljesen azonos másolatként jelennek meg az ellenség előtt. Folyamatosan dolgozunk azon, hogy megtaláljuk az illúziók egyensúlyát, a játékosok pedig továbbra is fognak javulást tapasztalni, ahogy haladunk előre.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése