2012. június 30., szombat

Variance bLog: Crafting Bemutató

Crafting: tippek, tanácsok, szakma bemutatók 1. rész


A crafting nekem mindig is egy kedvelt elfoglaltság volt az MMO-kban és RPG-kben, ezért ez a terület volt az egyik, amelyikbe mélyebben beleástam magam a béta hétvégéken. Az Enchanter-en kívül minden szakmát kipróbáltam már, ezért úgy gondoltam eljött az ideje, hogy írjak egy kicsit arról, mit is várhatunk ettől a területtől a Guild Wars 2-ben, hogyan érdemes hozzákezdeni, és mit érdemes tudni róla. Akiknek teljesen új ez a crafting dolog, azoknak érdemes elolvasni Endrosz, kezdőknek írt cikkét.
Először is jöjjön pár tipp azoknak, akik a mesterségek űzésére vállalkoznak.
  • Amint teheted, szerezd be mind a három gyűjtögető eszközt (csákány, fejsze, sarló), hiszen bárki tud gyűjtögetni mind a három nyersanyagforrásból. Ha nem is tervezel olyan szakmát, amihez mondjuk fa alapanyag kell, akkor is megéri gyűjteni azt. A bankodban bőven van hely neki és később még hasznos lehet. Ha éppen pénzre lenne szükséged, akkor eladhatod a Trading Post-on, illetve később fel is használhatod, ha az adott nyersanyagnak megfelelő szakmát is felveszed. Nem mellékes az a tapasztalat pont sem, ami a nyersanyag begyűjtéséért jár. A gyűjtögetéshez egy napi achievement is jár, aminek a fokozatos teljesítéséért, szintén tapasztalati pontokat kapunk.
  • A szakmákkal gyártható első felszerelések 10-es szinttől használhatóak, így egészen ezen szint eléréséig ráérünk gyűjtögetni (ez alól kivétel a Cook, ott vannak ételek, amelyeknek nincsen szintkorlátja). Ha azonban valamelyik szakmánkkal tudunk táskát gyártani, akkor azokat érdemes minél előbb elkészíteni, hogy bőven legyen helyünk a kalandozások közben.
  • Mindig legyen nálunk salvage kit, hogy a szakmánknak megfelelő felszereléseket össze tudjuk törni. Ha például a Tailor-t vettük fel akkor a light armor-okat érdemes összetörni, az így nyert alapanyag jól fog jönni a szakmához. Ezzel a módszerrel helyet is megtakaríthatunk a táskánkban, hiszen a játék elején eléggé szűkösen leszünk, ilyen téren.
  • Első karakternél érdemes felvenni valamelyik páncélgyártó szakmát, hiszen minden ilyennel tudunk táskákat gyártani, amik nagyon jól fognak jönni. Minél több a hely, annál ritkábban kell kereskedőhöz futkosni. Ez különösen fontos lehet olyan kaszt esetében, amelyik sokféle fegyvert tud használni.
  • Kalandozásaink során eshetnek ritkább crafting összetevők, ezeket semmi esetre se dobjuk el, vagy adjuk el. Jobb kattintással egyszerűen a bankunkba küldhetjük őket, később még jól fognak jönni.
  • Az, hogy mennyi xp-t kapunk egy cucc legyártásáért, függ attól, hogy milyen színnel van feltüntetve az adott tárgy neve. A pirosat még nem tudjuk gyártani, a szürkéért pedig már nem kapunk tapasztalati pontot. A narancssárgáért kapjuk a legtöbbet, majd jön a zöld és a kék. Minél többet gyártunk egy adott tárgyból, annál kevesebb xp-t kapunk érte.
  • Egy-egy recept felfedezéséért rengeteg pont jár, ilyen módon fejlődhetünk a leggyorsabban. Ha a recept egyes összetevői már szürkék is, a felfedezésért akkor is sok xp-t kapunk, így érdemes az ugyanolyan tömegcuccok gyártása helyett a még fel nem fedezett recepteket elkészíteni.
  • Ha olyan szakmáink vannak, amik ugyanazokat a nyersanyagokat használják (például Weaponsmith és Jeweler), akkor figyeljünk arra, hogy ha az egyik szakmában az adott nyersanyag feldolgozása már szürke, akkor onnantól a másik szakmával dolgozzuk fel, így tapasztalati pontokat kapunk.
Hogyan működik a crafting?
A crafting felület két részből áll. Az egyik az úgynevezett discovery panel. Itt baloldalt találjuk azokat az anyagokat, amelyekkel kísérletezhetünk. Jobboldalt rakhatjuk be a ‘mixerbe’ a kiválasztott anyagot. Ha berakunk egy anyagot, akkor a baloldali listában elszürkülnek azok, amelyekkel nem kombinálható ez az anyag. Jobb oldalt lent pedig láthatjuk, hogy mennyi felfedezetlen recept használja még a berakott anyagot.
Néha a feldolgozatlan anyagokkal is lehet kísérletezni, de a legtöbb esetben, először meg kell munkálnunk az alapanyagokat. A receptek felfedezéséről és a különböző szakmákhoz szükséges anyagokról az egyes szakmák leírásánál olvashattok.
A crafing felület második részében találhatóak a receptjeink. Vannak receptek, amelyeket automatikusan megtanulunk, ahogy lépkedünk előre a szakmánkban, de a többséget a discovery panel segítségével szerezhetjük meg. Egyes karma kereskedők is árulnak recepteket, illetve kalandozásaink során is találhatunk párat. A fejlesztők nemrég említették, hogy festékeket is tudunk majd craftolni, de erről egyelőre nincs bővebb információnk.


Ezzel a két anyaggal még egy receptet lehet felfedezni, de az ahhoz szükséges összetevő nincs nálunk (minden anyag szürke).
Szakmák
Úgy gondolom, az első fontos döntés mindig az, hogy milyen szakmákat vegyünk fel. Mint tudjátok, 8 szakma van a játékban, ebből kettő lehet aktív egyszerre. A szakmánkat azonban le is válthatjuk és ekkor nem veszik el az, amit eddig elértünk a leadott mesterségünkben. Minél fejlettebb szakmára akarunk visszaváltani, annál több pénzt kell kipengetnünk. Szintenként 10 bronzzal nő a visszaváltás ára. Ez az jelenti, hogy ha egy teljesen maxos szakmát akarunk újra felvenni, akkor 40 ezüstöt kell kiköhögnünk (ami lássuk be, nem egy nagy összeg egy fullos szakmáért).
Kezdő karakterként azonban még nem nagyon lesz pénzünk, nyersanyagunk, időnk arra, hogy 2-nél több szakmát húzzunk egyszerre, így fontos, hogy a megfelelő két szakmát válasszuk. Épp ezért, jó ha tudjuk, hogy mit nyerhetünk az egyes mesterségekkel.

Armorsmith

Ajánlott kasztok: Guardian, Warrior
Fő alapanyagok: Ércek, textilanyagok
A páncélkovács mesterséggel nehéz páncélokat készíthetünk. A receptek egyelőre csak egy bizonyos szintig ismertek, így jelenleg még nincs teljes rálátásunk arra, hogy magasabb szinteken tudunk-e még valami mást is készíteni. Jelenleg a páncélokon (sisak, vállvért, mellvért, kesztyű, lábszárvért, csizma) kívül készíthetünk még ládákat, illetve rúnákat és insignia-kat, amelyekkel különböző stat-okat rakhatunk a vértjeinkre.
Az eddig ismert receptek fő alapanyagai az ércek, amelyeket bányászással, illetve a fém fegyverek és páncélok összetörésével tudunk megszerezni. A másik fontos alapanyag a különböző textilanyagok, ezeket leölt ellenfelekben találhatunk, valamint a könnyű páncélok összetörésekor is hozzájuk juthatunk.
A receptek felfedezése roppant egyszerű. Először is el kell készítenünk az adott páncéldarab két összetevőjét (ezeket az összetevőket automatikusan megtanuljuk az adott szinteken). Például, egy mellvért a belső kitöltésből (padding) és a külső burokból (panel) áll. Ennek a két összetevőnek az elkészítéséhez kizárólag valamilyen ércre (az összetevő szintjének megfelelőre) illetve textilanyagra van szükség. Azonban ezzel a két összetevővel még csak egy egyszerű mellvértet készítenénk. Ahhoz, hogy új recepteket fedezzünk fel, szükség van egy harmadik összetevőre, amelyeket a ritka crafting anyagokból készíthetünk el. Ilyen anyagokat ellenfelek megölésekor találhatunk, mindegyiknek van egy rá jellemző forrása, például a Vial of Weak Blood-ot gyakran dobják a denevérek és a skale-ek, a Tiny Venom Sac-et pedig a pókok.
Ha van ilyen ritka anyagunk, akkor annak segítségével készíthetünk egy Insignia-t, ami a harmadik összetevőnk lesz a mellvérthez. Ha megvan mind a három összetevő (panel, padding, insignia), akkor nincs más dolgunk, mint berakni ezt a három tárgyat a felfedező felületre és máris van egy új receptünk és egy mellvértünk.
Az insignia-k adják a páncélunkra a bónusz stat-okat. Minden ritka anyagból egy adott stat készíthető, például a Vial of Weak Blood, az a Power-t növeli, tehát, ha ezzel az insignia-val készítjük el a páncélunkat, akkor azon plusz Power lesz.
Vannak olyan receptek, amikhez szükségünk lesz olyan anyagra, amely csak bizonyos kereskedő NPC-knél vásárolható. Például, ha bronzot szeretnénk készíteni, ahhoz szükséges lesz az általunk bányászott rézre és a kereskedőtől vásárolt ónra (tin).
A rúnák és ládák receptjeit felfedezéssel szerezhetjük meg. Szerintem a crafting fontos része, hogy magunk találjuk meg ezeket a recepteket, így nem írnám le ide ezek összetevőit. De, akiket érdekel, az eddig ismert receptek és alapanyagaik megtekinthetőek a GW2DB.com Armorsmith részén.

Leatherworker

Ajánlott kasztok: Engineer, Ranger, Thief
Fő alapanyagok: Bőr- és textilanyagok
A bőrműves mesterséggel közepes páncélokat, ruhákat készíthetünk. A receptek egyelőre csak egy bizonyos szintig ismertek, így jelenleg még nincs teljes rálátásunk arra, hogy magasabb szinteken tudunk-e még valami mást is készíteni. Jelenleg a páncélokon (sisak, vállvért, mellvért, kesztyű, lábszárvért, csizma) kívül készíthetünk még zsákokat, illetve rúnákat és insignia-kat, amelyekkel különböző stat-okat rakhatunk a vértjeinkre.
A leatherworker a tailor mellett az a szakma, amelyhez jelenlegi tudásunk szerint nem kell semmilyen gyűjtögető szerszám. A bőr- és textilanyagok a leölt ellenségekben találhatóak, illetve könnyű és közepes páncélok bontásakor juthatunk hozzájuk.
A receptek felfedezése roppant egyszerű. Először is el kell készítenünk az adott páncéldarab két összetevőjét (ezeket az összetevőket automatikusan megtanuljuk az adott szinteken). Például, egy mellvért a belső kitöltésből (padding) és a külső burokból (panel) áll. Ennek a két összetevőnek az elkészítéséhez kizárólag valamilyen bőr- (az összetevő szintjének megfelelőre) illetve textilanyagra van szükség. Azonban ezzel a két összetevővel még csak egy egyszerű mellvértet készítenénk. Ahhoz, hogy új recepteket fedezzünk fel, szükség van egy harmadik összetevőre, amelyeket a ritka crafting anyagokból készíthetünk el. Ilyen anyagokat ellenfelek megölésekor találhatunk, mindegyiknek van egy rá jellemző forrása, például a Vial of Weak Blood-ot gyakran dobják a denevérek és a skale-ek, a Tiny Venom Sac-et pedig a pókok.
Ha van ilyen ritka anyagunk, akkor annak segítségével készíthetünk egy Insignia-t, ami a harmadik összetevőnk lesz a mellvérthez. Ha megvan mind a három összetevő (panel, padding, insignia), akkor nincs más dolgunk, mint berakni ezt a három tárgyat a felfedező felületre és máris van egy új receptünk és egy mellvértünk.
Az insignia-k adják a páncélunkra a bónusz stat-okat. Minden ritka anyagból egy adott stat készíthető, például a Vial of Weak Blood, az a Power-t növeli, tehát, ha ezzel az insignia-val készítjük el a páncélunkat, akkor azon plusz Power lesz.
Vannak olyan receptek, amikhez szükségünk lesz olyan anyagra, amely csak bizonyos kereskedő NPC-knél vásárolható. Például, egyes receptekhez szükségünk lesz cérnára (Thread), ezt bármelyik craftingos NPC-től beszerezhetjük.
A rúnák és zsákok receptjeit felfedezéssel szerezhetjük meg. Szerintem a crafting fontos része, hogy magunk találjuk meg ezeket a recepteket, így nem írnám le ide ezek összetevőit. De, akiket érdekel, az eddig ismert receptek és alapanyagaik megtekinthetőek a GW2DB.com Leatherworker részén.

Tailor

Ajánlott kasztok: Elementalist, Mesmer, Necromancer
Fő alapanyagok: Bőr- és textilanyagok
A szabó mesterséggel könnyű vértet, ruhákat készíthetünk. A receptek egyelőre csak egy bizonyos szintig ismertek, így jelenleg még nincs teljes rálátásunk arra, hogy magasabb szinteken tudunk-e még valami mást is készíteni. Jelenleg a ruhákon (sisak, vállvért, mellvért, kesztyű, lábszárvért, csizma) kívül készíthetünk még táskákat, illetve rúnákat és insignia-kat, amelyekkel különböző stat-okat rakhatunk a vértjeinkre.
A tailor a leatherworker mellett az a szakma, amelyhez jelenlegi tudásunk szerint nem kell semmilyen gyűjtögető szerszám. A bőr- és textilanyagok a leölt ellenségekben találhatóak, illetve könnyű és közepes páncélok bontásakor juthatunk hozzájuk.
A receptek felfedezése roppant egyszerű. Először is el kell készítenünk az adott ruhadarab két összetevőjét (ezeket az összetevőket automatikusan megtanuljuk az adott szinteken). Például, egy mellvért a belső bélésből (lining) és a külső burokból (panel) áll. Ennek a két összetevőnek az elkészítéséhez kizárólag valamilyen bőr- (az összetevő szintjének megfelelőre) illetve textilanyagra van szükség. Azonban ezzel a két összetevővel még csak egy egyszerű mellvértet készítenénk. Ahhoz, hogy új recepteket fedezzünk fel, szükség van egy harmadik összetevőre, amelyeket a ritka crafting anyagokból készíthetünk el. Ilyen anyagokat ellenfelek megölésekor találhatunk, mindegyiknek van egy rá jellemző forrása, például a Vial of Weak Blood-ot gyakran dobják a denevérek és a skale-ek, a Tiny Venom Sac-et pedig a pókok.
Ha van ilyen ritka anyagunk, akkor annak segítségével készíthetünk egy Insignia-t, ami a harmadik összetevőnk lesz a mellvérthez. Ha megvan mind a három összetevő (panel, lining, insignia), akkor nincs más dolgunk, mint berakni ezt a három tárgyat a felfedező felületre és máris van egy új receptünk és egy mellvértünk.
Az insignia-k adják a páncélunkra a bónusz stat-okat. Minden ritka anyagból egy adott stat készíthető, például a Vial of Weak Blood, az a Power-t növeli, tehát, ha ezzel az insignia-val készítjük el a páncélunkat, akkor azon plusz Power lesz.
Vannak olyan receptek, amikhez szükségünk lesz olyan anyagra, amely csak bizonyos kereskedő NPC-knél vásárolható. Például, egyes receptekhez szükségünk lesz cérnára (Thread), ezt bármelyik craftingos NPC-től beszerezhetjük.
A rúnák és táskák receptjeit felfedezéssel szerezhetjük meg. Szerintem a crafting fontos része, hogy magunk találjuk meg ezeket a recepteket, így nem írnám le ide ezek összetevőit. De, akiket érdekel, az eddig ismert receptek és alapanyagaik megtekinthetőek a GW2DB.com Tailor részén.
Folytatása következik
Ezzel végére értünk az első résznek, a következő részben a fegyverkészítő szakmákat fogom bemutatni, majd az utolsó, harmadik részben a jeweler és cook szakmákat. Mint láthattátok, a páncélkészítő szakmák ugyanarra a szisztémára épülnek, ha az egyiket kiismered, akkor már tudni fogod, hogy mit, hogyan kell csinálni a másiknál. Mivel elég nagy a téma, előfordulhat, hogy kihagytam valamit, ezért ha van bármilyen kérdésetek az első rész tartalmával kapcsolatban, ne habozzatok feltenni, akár még a posztot is frissíteni fogom, ha olyan dolog merül fel.

2012. június 29., péntek

Variance: Utolsó Collector's Edition Darabok



Most, hogy a megjelenési dátum is ismert már, valószínűleg sokan szeretnék megvenni a játékot azok közül, akik eddig nem tették meg, és előfordulhat, hogy valaki gyűjtői kiadást szeretne vásárolni.
Éppen ezért szeretnénk felhívni mindenki figyelmét arra, hogy összesen  hat darab maradt belőle, és a későbbiekben már nem lesz több!

2012. június 28., csütörtök

GW2: 20120828 Megjelenés!



Pár perccel ezelőtt az ArenaNet közölte azt, amire évek óta várunk! Augusztus 28-án megjelenik a Guild Wars 2, és éppen ezért egyetlen béta hétvége lesz még, méghozzá a július 20-22-i hétvégén.


Sokan sejtették, hogy ez a két kép valami nagyobb bejelentést rejt, ám a legtöbben csak legyintettek, mondván, csak szórakoznak velünk az ANet-es srácok
A játékot 2007-ben jelentették be, 2010-ben pedig a Manifesto trailerrel robbantak be a köztudatba.
A megjelenési dátumhoz egy videót is kaptunk:



Az utolsó béta hétvégén az elővásárlók és azok, akik kapnak kódot ugyanúgy részt vehetnek, ahogyan eddig.
Akik elővásárolták a játékot, három nappal korábban, augusztus 25-én kezdhetnek, akik előrendelték, egy nappal, azaz augusztus 27-én.

GW2:EU Közösségi "Nagy" Traccsparti



Ahogy közeledik a Guild Wars 2 megjelenése, úgy indulnak be egyre jobban a különböző oldalak és guildek. Az ezek közötti kommunikációt szeretné segíteni a Fragworld.org. Már többször is tartottak TS-es megbeszéléseket a Guild Wars 2-vel kapcsolatban. Most, Arenanet-es kérésre, külön EU-s beszélgetés is lesz. Mi ennek a lényege? Nos, a különböző GW2-es oldalak és guildek vezetői összegyűlnek, és kitárgyalnak mindent a legutóbbi bétával kapcsolatban. Mi tetszett, mi nem, min kellene javítani, mi kellene még a játékba. Ez különösen fontos, mivel az Arenanet külön jelezte az esemény szervezőinek, hogy meghallgatják az ott elhangzottakat, mivel ezek különösen fontosak lehetnek, hiszen az egyes vezetők a közösség nagy részének véleményét képviselik majd.
A júniusi megbeszélés ma este, 21:00-kor kezdődik és a Variance is jelentkezett rá, mint blog és mint guild. Jelenállás szerint jómagam fogom képviselni a blogot/guildet és ezzel kapcsolatban lenne felétek olvasók/guild tagok felé egy kérésem. Bár vannak témák, amiket fel szeretnék majd hozni, szeretném tudni, hogy nektek van-e ilyen. Mire gondolok? Mivel én PvP-ben és Dungeon-ben még nem vettem részt, szeretném, ha leírnátok, ezekkel a területekkel kapcsolatban a véleményeteket. Mennyire tetszett, mi tetszett, mit látnátok még bennük szívesen és hasonló dolgok. Persze nem ígérem, hogy mindenki véleményének hangot tudok majd adni, hiszen sokan leszünk és csupán másfél órás az esemény. De ha lesznek olyan dolgok, amit többen is felhoztok, akkor azokat biztosan megemlítem majd. A ‘Tovább’ után megtekinthetitek az esemény pontos menetrendjét.
  • 21:00 – Kezdés
  • Gyors bemutatkozások
  • BWE visszajelzések
  • Új trait rendszer
  • PvE – Ascalonian Catacombs Dungeon
  • PvP
  • WvWvW
  • Következő BWE
  • Guild szövetségek
  • Guild és site reklámozás, toborzás
  • Záró mondatok
  • 22:30 az esemény vége
Tehát, ha van valamilyen véleményetek, aminek szeretnétek hangot adni, a fent említett témákon belül, írjátok le, én pedig megteszek mindent, amit tudok, hogy ezeknek hangot adjak. A beszélgetést streamen is követni lehet, valamint később is megtekinthető lesz majd felvételről.

2012. június 27., szerda

GW2: Ma Este 19:00tól - Stressz Teszt

Ma este 19:00tól - 23:00ig Stressz Teszt lesz. A választott szerver Dragrimmar!



Mint tudjátok a Variance Guild nagyban toborozza a lelkes játékosokat, hogy kéz a kézben halomra öljük a világra veszélyt jelentő szebbnél szebb lények sokaságát. Öröm számunkra, hogy annyira belelkesedett a jó nép, hogy az előző béta hétvége során megtelt a guild (100fő) ezáltal akik nem jutottak be átmentek forever aloneba, de megvan a megoldás !
Még a press béta során tesztként megalapítottam a Variance guildet, ami benne is maradt a játékban így amikor Nathriel eltökélte, hogy majd ő most megcsinálja a guildet azon kapta magát, hogy már foglalt a név. Én persze nem voltam még fent akkor, fogalmam sem volt, hogy nem wipeolták a karaktereket és a guildeket, így hát Real Variance néven kezdett el futni a guild.
Itt az alkalom azoknak, akik nem tudtak belépni eddig. Nem fog ketté szakadni a közösség, mivel a Team Speak 3 szervert még mindig használhatják a guild tagok ingyen és bérmentve, ha van real life haverod az első guildből , de nem sikerült bekerülnöd, akkor a haverod átjöhet az újba. A hangulat nagyon jó szokott lenni, eddig nem volt panasz senkire partit is könnyű találni szóval instant móka az egész csak bátorítani tudok mindenkit a használatára.
Mostanra már biztos magatokban kérdezitek, hogy mit kell csinálnotok ahhoz, hogy csatlakozzatok. Pofon egyszerű: ne legyél ” Taigetosz pozitív” és írj ingame pár sort, hogy vegyünk be a guildbe. Ezúton kérem a többi szerkesztő társam, hogy az officer listába írja be a nevét, hogyha vállalja a toborzást, addig is engem keressetek.
Leader: Terawattkun


2012. június 24., vasárnap

BW2 Interjú!

RPGamer: Mit tudott meg a fejlesztői csapat a BWE 2-ből?

Chris Whiteside: Rengeteg hasznos visszajelzést kaptunk a hétvégén. A legfontosabb talán az, hogy a visszajelzések többsége mikro szintű volt és nem makro – főleg az egyensúlyozást és a hozzáférhetőséget érintően kaptunk visszajelzéseket, a BWE1-en tapasztalt szélesebb körű témák helyett. Ez remek hír számunkra, hiszen ez azt jelenti, hogy azokat a változtatásokat, amiket a közösség szeretett volna, a megfelelő módon hajtottuk végre. A visszajelzések többsége, amiket most vizsgálunk, az egyensúlyozást, a hozzáférhetőséget, tutorialokat és számos “jó lenne, ha lenne” kérést érintenek.
A közösségünknek: A továbbiakban is mondjátok el a véleményeteket – ez sokat jelent a játéknak. Köszönjük a támogatásotokat; nagyra becsüljük azt!
 
RPGamer: Min fogtok dolgozni a BWE3-ra?
Chris: Érdekes kérdés. Mint tudod, még nem jelentettük be a BWE3-at (a fejlesztők valójában elmondták, hogy lesz BWE3, a Reddit AMA-ban – RPGamer), szóval azt mondom el, hogy min dolgozunk, hogy készen álljunk a megjelenésre. A fenn említett területeken kívül, dolgozunk a közelharci vs. távol-harci egyensúlyozáson (az egész játékot illetően), valamint egy maréknyi alap rendszer és lehetőség befejezésén, a korábbi esemény visszajelzései alapján. Valamint van pár új dolog, amiket még be fogunk mutatni!

RPGamer: Mi volt a kedvenc bugotok, amit a játékosok fedeztek fel a BWE-ben?
 Chris: Nos, a “kedvenc” egy szubjektív dolog abban a két példában, amiket most említeni fogok. Az első, az tulajdonképpen a BWE1-en jelent meg. Az “alva-ugrálással” a játékosok a ‘/sleep’ emote benyomása után fekvő helyzetben tudtak ugrálni. A közösség imádta és mi is elképesztőnek tartottuk. A második egy instance volt, ahol ha egy játékos végrehajtott bizonyos cselekedeteket a karakterén, akkor az egész zónát összeomlasztotta, minden játékosnak. Ezt nem találtuk elképesztőnek, de mindenképpen érdekes volt. Mondanom sem kell, hogy nagyon gyorsan javítottuk.

RPGamer: A béta fórumon hatalmas téma volt most az, hogy a páncél festékek már nem az accounthoz, hanem a karakterhez kötődnek, ez eléggé népszerűtlen döntés volt a fórumra írok között. Gondolkoztok azon, hogy a visszajelzések alapján változtattok a jelenlegi festékrendszeren?
Eric Flannum: Mindig komolyan vesszük a játékosok visszajelzéseit és bár jelenleg nincsenek terveink arra nézve, hogy a festékek account alapon nyíljanak meg, pár dolgot véghez fogunk vinni, hogy a játékosok könnyebben hozzájuthassanak a kívánt színhez, a crafting és a mystic forge használatán keresztül.

RPGamer: A BWE2-ben a városi ruhákat és a minipeteket csak a gem shop-on keresztül lehetett beszerezni. Lesz olyan városi ruha vagy mini, amiket a játékban, jutalomként kapunk (mondjuk achievement-ért vagy mini-game jutalomként), miután megjelent a játék, vagy ezek a cash shop-ra lesznek korlátozva?
Eric: Jelenleg úgy tervezzük, hogy a városi ruhák és a minik csak a Black Lion Trading Post-on (korábban Gem Store) keresztül lesznek beszerezhetőek. Persze van néhány kivétel, mint például a collcetor’s edition és más promóciós juttatások. Fontos megjegyezni, hogy a játékosoknak nem kell feltétlenül valós pénzt használniuk ezek beszerzésére, a játékbeli aranyukat elcserélhetik más játékosok gem-jeire.

RPGamer: Korábban több fejlesztői posztban is meséltetek a mini-game-ekről, mint a kocsmai bunyó vagy a céllövölde, ezek benn lesznek megjelenéskor? Folyamatosan próbálom átugrani a Divinity’s Reach privát céllövöldéjének a kerítését, hogy tönkre vágjam a bulit.
Eric: Több ilyen is aktív lesz megjelenéskor. Azért nem láthattad őket eddig, mert egy technológiára vártunk, amelyet PvP-re fejlesztünk, és ezzel együtt tekintjük majd őket késznek. Már megvan ez a technológia és bár nem tudom, hogy benne lesznek-e bármelyik jövőbeni BWE-ben, megjelenéskor biztosan dobálhatjátok majd egymásnak a hordókat és széttörhetitek a székeket az emberek fejein.

RPGamer: Sok játékos tesztelte a Catacombs-ot felfedező módban? Mit tanultatok az ő tapasztalataikból, amit felhasználhattok azon és más felfedező módú dungeon-ökön?
Chris: Sok játékos kipróbálta a felfedező módot. Én magam is sokszor odamentem a játékosokhoz, hogy meghallgassam a tapasztalataikat. Volt egy téma, amiben látszólag két eltérő véleményt találtunk, ez a téma a nehézség volt. Érdekes mód, azok voltak többségben, akik azt mondták, hogy ne változtassunk az ellenfelek és összecsapások jelenlegi nehézségén, viszont kaptunk olyan visszajelzést is, hogy a dungeon túl nehéz volt. Amikor kutatni kezdtük, hogy mi lehet ennek az eltérő véleménynek az oka, észrevettük, hogy az utóbbi csoporthoz tartozó játékosoknak azért voltak problémáik mert magas volt a képesség plafon és a hozzá tartozó tanulási görbe. A dungeon-eink és az alap harci mechanikáink nagyban különböznek a más MMO-kban találhatóktól, ezért ezek a tapasztalatok elcsüggeszthetnek egyes játékosokat.
Úgy éreztük, hogy a nehézséget nem kellene csökkenteni, mivel nem gondoljuk, hogy ez lenne a probléma.
Ehelyett, elkülönítettünk két kulcsfontosságú területet, amiken dolgozni fogunk, hogy minden játékos egyenlő eséllyel induljon, függetlenül a korábbi játéktapasztalataiktól. Először is, dolgozni fogunk a közelharcon, hogy több időt adjunk a játékosoknak, hogy reagálhassanak az ellenfelek támadásaira és viselkedéseire. Másodszor, elhelyezünk rendszereket, amelyek tájékoztatnak azokról a változásokról, amelyek a játék állapotában és az ellenfelek, bossok viselkedésében, a velük való interakció függvényében, megtörténnek. Egy jó példa erre, hogy nincsen látható tájékoztatás akkor, amikor a Spider Queen világra hozza a pókjait.
Mindent összevetve, nagyon örültünk a dungeon felfedező módjáról szóló visszajelzéseknek. Egyszerűen csak több játékosra volt szükségünk, akik átverekszik rajta magukat, hogy megértsük, mit kell még tennünk azért, hogy a dungeon-ök felfedező módjai hozzáférhetőek, kihívásokkal teliek és mindenek felett, szórakoztatóak legyenek.

RPGamer: Meg fogjátok tartani a 100 fős guild tag korlátot? Tudnátok mesélni arról, hogy hogyan tudjuk majd növelni a kezdeti számot?
Eric: Természetesen lesz nagyobb tag limit. Nemrég készült el egy új rendszer, amit a belső tesztek visszajelzései alapján fogunk alakítani, szóval attól tartok, nem mondhatok róla többet, amíg nem teszteltük egy kicsit.

RPGamer: Köszönhetően pár párosítási problémának a BWE2-ben, számos szervert egyszerűen letaroltak WvW-ben. Habár a végleges párosító rendszerrel valószínű nem igen lesz ilyen helyzet, milyen stratégiákat vethet be egy ilyen szituációba került szerver, hogy visszakapaszkodjon? Vannak olyan terveitek, hogy az összes várukat és tornyukat elvesztett szerverek könnyebben álljanak talpra?
Eric: A párosítás tulajdonképpen úgy működött, ahogy kell neki, mivel azonban az új szerverek nulla győzelemmel és nulla vereséggel rendelkeztek, ezért olyan, már korábban létező szerverekkel kerültek össze, akiknek szintén egyenlő számú győzelmük és vereségük volt. Ez a mi hibánk volt – egyszerűen nem gondoltunk rá, hogy ez megtörténik. Már végre is hajtottuk a változtatásokat, hogy ez ne történhessen meg újra.
Az egyik legjobb módja annak, hogy vesztes helyzetből felálljunk az, ha térképet váltunk. Az ellenfelek gyakran lassan reagálják le a front megváltozását, így a térképváltás egy kis lélegzethez juttathatja a szervert. Jelenleg olyan megbeszéléseket folytatunk, hogy segítséget nyújtunk a komoly hátrányban lévő szervereknek, de még nem állunk rá készen, hogy elmondjuk, hogyan fogjuk csinálni.

RPGamer: A mesmer kaszt állapotáról sok beszélgetés folyt a BWE2 alatt. Milyen szerepet szántok jelenleg a klónoknak és phantasm-oknak PvE-ben és PvP-ben?
Eric: A klónok elterelésre valók és a shatter képességek muníciójaként szolgálnak, mind PvP-ben, mind PvE-ben. Éppen ezért, nem szeretnénk, ha jelentős sebzés forrásai lennének. A phantasm-oknak viszont veszélyesnek kell lenniük, ezért nem teljesen azonos másolatként jelennek meg az ellenség előtt. Folyamatosan dolgozunk azon, hogy megtaláljuk az illúziók egyensúlyát, a játékosok pedig továbbra is fognak javulást tapasztalni, ahogy haladunk előre.