2012. szeptember 21., péntek

Dungeon Útmutató: Bevezetés



Így pár héttel a megjelenés után most már én is ott tartok, hogy elkezdtem dungeonökbe járkálni, ami egyelőre kimerült egy AC és egy CM story módban, de lesz ez még így se. Ezzel a poszttal egy cikksorozatot indítok el, amely a dungeonökön vezeti keresztül az olvasókat, tippeket, tanácsokat és taktikákat osztva meg velük. Ezeket a cikkeket saját tapasztalatok alapján fogom írni, tehát úgy jönnek majd a cikkek, ahogy csinálom a dungeonöket, vagyis el fog tartani egy darabig, míg a végére érek. :) Mivel saját véleményem, benyomásom alapján írom majd ezeket, nagy a valószínűsége, hogy egy-egy bosshoz létezik más/jobb taktika is, ezeket természetesen szívesen várom majd az adott dungeon útmutatójának kommentjei között.
Mint sokan tudjátok, a játékban jelen pillanatban nyolc dungeon van, amelyek mindegyikéhez tartozik egy story és egy explorer mód. A nyolc dungeon a következő (mellettük a használt rövidítéseik és a story/explorer mód szintkövetelményei):
  • Ascalonian Catacombs (AC) 30+; 35+
  • Caudecus’s Manor (CM) 40+; 45+
  • Twilight Arbor (TA) 50+; 55+
  • Sorrow’s Embrace (SE) 60+; 65+
  • Citadel of Flame (CoF) 70+; 75+
  • Honor of the Waves (HoW), (HotW) 76+; 80
  • Crucible of Eternity (CoE) 78+; 80
  • Arah 80; 80
Végezetül, jöjjön pár általános érvényű tipp, mire figyeljetek egy dungeon előtt/közben:
  • Mindig javíttasd meg a páncélod, mielőtt dungeonbe mész, ha lehet, vigyél magaddal Instant Repair Canister-t.
  • A táskáidat, amennyire csak tudod, ürítsd ki.
  • Mindig legyen nálad legalább egy salvage kit csomag.
  • Ha megteheted, minden, a kasztod által használható fegyverből legyen nálad egy; sosem tudhatod, milyen skillekre lesz szükséged.
  • Ha még nincs meg minden skilled, akkor lehetőleg legyenek el nem költött skillpontjaid, ha esetleg valamilyen új skillre lenne szükség a dungeonben, azt ki tudd váltani.
  • Mikor már benn vagy a dungeonben, érdemes eltolni egy magic find booster-t, vagy megenni egy ilyen boost-ot adó ételt.
  • A dungeonökben hatványozottan igaz az, hogy állandóan mozogni kell harc közben.
  • A csapatban mindig legyen legalább egy-két olyan játékos, akik kombó indítókat tudnak létrehozni (tűzfüggöny, méregfelhő, stb), ha ezeket kihasználjátok, nem csak a túlélésre van nagyobb esélyetek, de a sebzéskiosztásotok is jócskán növekedhet.
  • Néha gyorsabb és biztonságosabb, ha halál esetén nem az élesztésre várunk, hanem egy közeli waypoint-nál feléledünk és visszafutunk segíteni.
  • Condition leszedő skilled feltétlenül legyen, vagy ha összeszokott csapattal mész, akkor tudjatok olyan kombót létrehozni, amely leszedi ezeket az ártásokat.
Egyelőre ennyi lenne, az első útmutató az Ascalonian Catacombs story módját fogja majd taglalni és még talán a hétvégén, de legkésőbb jövő hét elején érkezik. Addig is, legyetek jók!
Update: A fórumon találtam egy Arenanetes megjegyzést, ami ebbe a témába vág, íme:
we’re very aware that our reward system is not up to par for dungeons. It is something we are actively working on right now, to try and find a solution for. I’m not going to talk about what our plans are because I don’t want us to be trapped in promises, but I will say this: We know, and are actively working on updating the system. ~Robert Hrouda
A lényeg, tudják, hogy a dungeon reward rendszer nem túl jó és dolgoznak rajta. Tervekről nem szeretne beszélni, mert nem szeretne be nem tartott ígéreteket.

2012. szeptember 20., csütörtök

Variance Blog: A Destiny’s Edge bástyái Part.1

Destiny's Edge

„Megtanultam, hogy a hősök olyan emberek, akik azt tették, ami szükséges volt, szembenézve a következményekkel.”

E cikksorozatban a híres csapat tagjait, s talán Tyria legnagyobb hőseit (persze, csak utánatok ;)) fogom górcső alá venni. Előre szólok, hogy néhány helyen erős spoilereket fog tartalmazni írásom, melyeket időben jelezni fogok. Ha szeretnéd te magad felfedezni ezen érdekességeket vagy szeretnéd elolvasni az Edge of Destiny című fantasztikus regényt, akkor ezeket a részeket ugord majd át.
Sorozatunk első hőse nem más, mint a Seraph dicső kapitánya, az emberek uralkodójának, Queen Jennah-nak első számú rajongója és a guardianok guardianja: Logan Thackeray.

Logan

Logan szüleiről nem igazán lehet tudni semmit, annyi viszont bizonyos, hogy Keiran Thackeray és Gwen leszármazottja. E két ikonikus karakterrel a Guild Wars első részében találkozhatunk is. Közel 200 évvel ezelőtt, amikor még a charrok az emberek ellenségei voltak Keiran az Ebon Vanguard egyik tisztje volt és ő volt a parancsnoka az Ebon Falconsnak, mely egy rajtaütésekre, nyomkövetésre és gerillaharcra specializálódott elit alakulat volt.
Gwen Thackeray az Ebon Vanguard parancsnoka volt, s emellett a GW1-ben számtalan alkalommal kísérte el a játékost segítő hősként. Aki végigjátszotta az Eye of the North kiegészítőt, az láthatta, ahogy a románc kialakul közöttük és később annak is tanúja lehetett, mikor a két hős összeházasodik.
Logan sem esett messze ősei fájától, mert mikor a könyvben először találkozunk vele, egy felderítő osztag vezetőjeként ismerhetjük meg.

Innentől kezdve SPOILEREKET fog tartalmazni a cikk, mely az Edge of Destinyre vonatkoznak. :)
Most okkal merülhet fel a kérdés, hogy ha a játékban már a Seraph parancsnoka, akkor mit keres egy egyszerű felderítői pozícióba? Ez annak köszönhető, hogy a bátyja, Dylan Thackeray volt régebben a Seraph parancsnoka és ez egyfajta lázadás volt ellene. Nem voltak túl jó viszonyban, mivel Dylan lenézte öccsét, aki amolyan zsoldos felderítő volt és sokszor szegődött karavánok mellé kísérőként.
Logan és csapata éppen egy charr légión ütnek rajta, ahol mint később kiderül, Rytlock Brimstone is szolgál. A felderítőknek sikerül megölniük a charrok egy részét egy sziklaomlás köszönhetően, azonban arra nem számítanak, hogy lesznek túlélők, akik nem veszik jó néven a támadást. Nem kell sok idő, hogy üldözőkből üldözötteké váljanak. Egy izgalmas hajsza után a charrok megmaradt hada sarokba szorítja az embereket, ám nem örülhetnek sokáig, mivel egy csapat ettin támad a két csapatra. Végül a hatalmas csata végeztével csak Rytlock és Logan maradnak életben. Itt kezdődik el kettejük különös kapcsolata, mely időnként rivalizáló és ellenséges, máskor pedig szinte testvéri szinteket ölt.

Logan és Rytlock

Viszonyuk több okból is furcsának nevezhető. Egyrészt a charrok és az emberek közötti háborúk mindkét fél személyiségén nyomot hagytak, nevezetesen a másik faj utálatát, másfelől pedig az sem javít a helyzeten, hogy Rytlock, Rurik herceg legendás kardját, Sohotint birtokolja. Ebből a későbbiek során elég sok konfliktus származik, mégis egyfajta kölcsönös tisztelet alakul ki bennük a másik fél irányába.
Szintén a könyv hasábjaiból tudhatjuk meg, hogy hogyan ismeri meg Queen Jennah-t az emberek királynőjét, aki különös érdeklődést mutat iránta. Vele először egy aréna viadal közben találkozik. Sok minden történik még előtte, ám a lényeg az, hogy egy Lion’s Archbeli csetepaté következtében a csapatnak (ekkor még csak Loganből, Rytlockból és Catiheből áll) csatlakozniuk kell aréna harcosaként a városban rendezett bajnokságokhoz. A királynő, aki éppen akkor tartózkodik a városba hivatalos ügyek miatt, Logan egyik mérkőzését tekinti meg.
Queen JennahMivel hősünk még a harc előtt a királynőnek ajánlja fel a győzelmét, Jennah megajándékozza a harcost egy ruhadarabbal, melyet szinte ereklyeként hordoz magával.Később a történetben Queen Jennah kinevezi Logant a személyes bajnokának és egy mágikus köteléket hoz létre közöttük. Ez a kötelék azonnal jelzi nekik, ha az egyik fél bajban van, így a másik azonnal segítségére siethet.A regény végén pont ez a kötelék vezet el ahhoz a helyzethez, mikor Logannak választania kell a bajtársai és királynője között. Ez a döntés nagy hatással van mind a személyiségére, mind pedig a Destiny’s Edge-re, s így a játék történetére is.
Ami még érdekes kérdés, hogy Logan mit érez a királynő iránt? Vajon csak hűséget az uralkodója felé vagy többet is? Esetleg Jennah bűvölte el mesmer képességeivel?
Szerencsére a játékban minden bizonnyal választ kapunk erre a kérdésre. ;)
Ennél többet azonban nem árulok el ebből a szálból. Akit érdekel részletesebben, az olvassa el a regényt! :)
SPOILER vége :)
LoganLogan mind a Destiny’s Edgeben, mind a játékban, védelmező szerepet tölt be, ami nem véletlen, hisz’ egy nagyon erős guardian. Jellemét tekintve egy igazi hazafiként írhatnám le, hűsége a hazája és királynője iránt megingathatatlan. Akár az életét is képes volna feláldozni hazájáért, ugyanakkor néha túlságosan is naiv és tehetetlen, melyek nem túl pozitív tulajdonságok egy vezető számára. Ezen negatív tulajdonságai, főleg az emberek személyes sztorijának némely részeiben nyilvánulnak meg. Sokszor csak bólogat mindenre, amit a játékos mondd, akár van alapja, akár nincs és nehezen tudja maga elintézni a dolgokat, amiket egy parancsnoknak nem ártana terelgetés nélkül is megtennie.
Ennek ellenére Logan alapvetően jó karakterként ismerhetjük meg, akinek vannak hibái. Igazából amolyan tipikus ember. Ahogy a mondás is szól: „Mindenkiben van fény és némi sötétség is. A kérdés az, hogy melyik részre hallgatunk. Az jellemez minket”.

Guardian


A Destiny’s Edge szétesése után talán ő az, aki a legjobban elidegenedett a csapattól, különösen Rytlocktól, akivel már-már ellenséges viszonyba került. Többször is megfenyegetik egymást, ha legközelebb találkoznak, akkor ellátják egymás baját, ám a lelkük mélyén még mindig megvan bennük az a bajtársias kapocs, ami kialakult.
Vajon sikerült elsimítaniuk nézeteltérésüket vagy tanúi lehetünk egy Rytlock – Logan párbajnak?
Nos.. a játékból kiderül majd. ;)
Végezetül egy kis felmérés következik: A kommentekben tüntessétek fel, hogy legközelebb melyik hősről szeretnétek olvasni? :)

2012. szeptember 19., szerda

Milyen Játék a GW2 és Kinek Való? Part.2

Megmondom őszintén, hogy az előzmény bejegyzéshez érkezett hozzászólások különös aktualitást kölcsönöz a mostaninak: a blog olvasóinak vokálisabb része nem habozott kifejteni véleményét mások játékosi mentalitásának helyességét illetően, néhol meglehetősen keresetlen módon téve mindezt. Aktualitása pedig azért van a dolognak, mert éppen a különböző viselkedésformákról terveztem most írni, valamint arról, hogy különböző játékosok mennyire különböző módokon találnak örömöt ugyanabban a játékban. Remélem ez a poszt hozzásegíti az olvasókat, hogy elfogadják, nem csak az őáltaluk üdvözítőnek tartott játékosi viselkedés az egyetlen járható út.
Létezik egy viszonylag széleskörben ismert kvíz, a Bartle teszt, amely négy kategóriába osztja a játékosokat, mégpedig úgy hogy százalékban határozza meg, hogy ki melyik kategoriába milyen mértékben illeszkedik. Természetesen nem tökéletes a teszt, sok kritika is érte és másfajta modelleket is alkottak, de kimondhatjuk hogy ez a legelterjedtebb és szerintem azért viszonylag jól lefedi a játékos-pszichológiát. A négy kategória a következő.

Eredményorientáltak (Achiever)
Ezek azok a játékosok, akik a leginkább szeretik mérni a játékban elért sikereiket, legyen az level, gear, title, stb. Minden ami mérhető, az az achiever területe. Ezek a játékosok szeretnek kitűnni a többiek közül és fürdőzni a dicsfényben. Nem nyugszanak, amíg ki nem maxolják a karakterüket. Ugyanakkor egy achiever teljesítménye nem ér semmit, ha azt nincs mihez vagy kihez hasonlítani, ezért az achieverek sokszor töltenek időt az átlagosabb illetve socializer játékosok közelében, hogy lehetőseget adjanak különleges hátasuk vagy kiemelkedő fegyverzetük megdicsérésére.

Fontos adalék, hogy messze ezek a játékosok vannak a legtöbben az MMO térben, így aztán érthető módon a játék készítői kiemelt figyelemmel kísérik ezeket a játékosokat, és igen komoly hangsúlyt fektetnek rá, hogy legyen tartalom ezeknek a játékosoknak. Az achievereket ugyanis nem érdekli, hogy az elérendő cél ésszerű-e vagy sem: ha az segít őket megkülönböztetni másoktól, akkor egyszerűen nem hagyja őket nyugodni a dolog.
A GW1 és a GW2 is igen jelentős mértékben kényezteti ezeket a játékosokat. Gondoljunk csak a sok titlere, a map completion százalékokra és rewardokra mint rövidtávú célokra. Ezek mellett azonban csendben és feltűnésmentesen, a GW2 (folytatva a GW1-ben megkezdett trendet) elképesztően brutális grind elemeket is tartalmaz, ha valakinek ez a zsánere: érdemes megnézni hány darab dungeon teljesítésre van szükség egy komplett egzotikus armor szetthez. A legendary weapon pedig – az ultimate cél – egészen döbbenetes követlményeket támaszt: 525k karma, 200 skill pont, 500 dungeon token, és még rengeteg dolog. Egyértelmű, hogy az OCD-ben szenvedő játékosokhoz is simulnak, szemben a hangzatos casual MMO buzzwordokkel:)

Felfedezők (Explorer)
A felfedezők furcsa fajzatok. Ők azok, akik nekiindulnak a világnak, egy egy szép screenshot, egy érdekes történet vagy egy eldugott hely megtalálásának érdekében. Furcsák, mert őket a lelkük mélyén nem vagy kevésbé érdeklik a rewardok, és nehéz eltalálni pontosan mi izgatja fel őket. Általában sokkal jobban érdekli őket a lore, mint más playereket, így lore meglepetéseknek is tudnak örülni. Az explorerek nem szeretik, ha a játék valamerre lökdösi őket, nehezen viselik ha befolyásolni próbálják őket a saját tempójukban. Egyúttal ők azok, akiket igen nehéz boldoggá tenni, gyakran idő előtt abbahagyják a játékot, ha úgy érzik, hogy nem találják meg amit keresnek.
Számomra az egyik nagy élmény, ahol kijött belőlem a felfedező, a Fallout 3 volt. Soha egy más játékban sem éreztem, hogy bármerre elindulhatok és fantasztikus történetek várnak rám. Nem a fegyverzet vonzása, az extra xp vonzott, hanem az érdekes karakterek és a mély beleélés.
A GW2 próbál ennek a csoportnak is a kedvére tenni, leginkább a personal story formájában, valamint potenciálisan hasonló mértékben a térkép felfedezéssel. Itt fontos tisztázni, hogy azok az emberek akik POI-tól vistakig rohannak (néha még el is klikkelve a látványt), és mindig szemmel tartják a következő waypointot, azok NEM explorerek. Azok bizony achieverek, akik rohannak a 100% completion felé, hogy büszkélkedhessenek vele. Nem azért írom ezt le, mert ez bűn vagy megvetendő hozzáállás lenne, csupán jó érteni a mögöttes pszichológiát. Az arenanet marketing igen nagy hangsúlyt helyezett az explorationre a marketingbe, de azért csendbe telerakták a térképet eszközökkel az achieverek számára is.
Az igazi explorer leveszi az összes map markert és elindul egy szimpatikus landmark felé, és akkor boldog, ha talál egy szép helyet, vagy egy titkos eventet.

Társaságiak (Socializer)
Ők azok akik közösségeket építenek és élvezik a virtuális valóságban elért társadalmi státuszt. Gyakorlatilag mindenkivel kijönnek, sőt szükség is van rájuk, mivel az achieverek és killerek is részint tőlük kapják meg az eredményeikért az elismerést. Gyakran erős kapcsolatokat építenek ki másokkal, amely a játék határain túl is megmarad.
Sajnos azt kell mondanom a GW2 ezen a fronton a leggyengébb. Az egyetlen kimondottan erre a célra kreált mechanika a guildek, és ez majdhogynem a játék legkevésbé innovatív része, és sajnos nem is túl inspiráló. Szövetségek nem léteznek, a csapatmunka pedig ami a GW1-ben összehozta a hasonló gondolkodású embereket gyakorlatilag a dungeonok és sPvP kivételével nem létezik, vagy ha igen, akkor nincs közösségépítő hatása.
Gyilkosok (Killer)
Az utolsó, létszámban legkevésbé reprezentált csoport a Gyilkosok csoportja. Ők azok, akiket csak az tart lendületben, ha más playerekkel mérhetik össze az erejüket és felülkerekedhetnek. A gyilkosok szeretik a hírnevet ami a győzelmekkel jön, és gyakran sportként tekintenek a játékra.
Kevésbé ismert aspektusa ennek az archetípusnak a market írányítására törekvő TP championok. Meggazdagodni a gazdaságon keresztül és okosabbnak lenni más játekosoknál tulajdonképpen egyfajta formája a képességek összemérésének, bár inkább intellektuális, mintsem ügyességi értelemben. A GW2 gazdasága elég hamar kinevelte ezeket a játékosokat, már most ismert néhány ügyes bróker többezer aranyas vagyonnal…
Általában ezt az típust arrogánsnak és aggresszívnek gondolják, de ez valójában nem igazán jellemző, a gyilkosok általában igen erősek a socializer típusban is.

Guild Wars 2
Néhány példát már hoztam a GW2-ből a típusok tekintetében, de most álljon itt egy komplettebb táblázat is, hogy én hogy látom a helyzetet

Jól látszik itt, hogy kik az elsődleges célpontjai a játéknak. Érdemes észrevenni emellett, hogy a GW2 tudatosan mixeli a könnyed laza achievementeket, a hardcore feladatokkal, hogy a casualoknak és hardcoreoknak is egyaránt adjon elfoglaltságot.
Visszautalva a korábbi cikkemre. Ez az eloszlás nagyjából jellemző a themepark MMO-kra azzal a kivétellel, hogy  Arenanet (a GW1-hez hasonlóan) nagyon komolyan veszi a killer csoportot és nekik az átlagosnál jobban próbálnak kedvezni.
Egy sandbox MMO-nál ezek az arányok teljesen máshol vannak általában, inkább a socializer/killer páros a hangsúlyos, de a másik kettő sincs teljesen elhanyagolva.
Remélem sikerült valamelyest megvilágítani az MMO pszichológiáját, és talán a jövőben sikerül több megértést tanúsítani a mások által kedvelt metódusok iránt: nem kell lekockázni, meg noliferezni, aki attól lesz boldog, ha minél hamarabb elére a 100% map completiont, nem mindenkinek kell ugyanúgy játszani a játékot, tanúsítsunk egy kis empátiát és megértést azok iránt is, akik nem úgy gondolkodnak, mint mi. Van hely a játékban mindenkinek.
Végezetül álljon itt egy poll, hogy a fenti teszt alapján ki melyik kategóriába tartozik leginkább.

2012. szeptember 18., kedd

Mike Ferguson a WvW jelenlegi Állapotáról



Szevasztok, itt az ideje egy újabb WvW frissítésnek! A mai posztban összefoglalom azokat WvW-vel kapcsolatos problémákat, amikkel foglalkoztunk a megjelenés óta.
Először is beszéljünk a WvW-re való sorban állásról. Így működik:
  • Egyszerre csak egy térképre állhatsz sorban.
  • Ha megpróbálsz belépni egy WvW térképre, miközben sorban állsz egy másikon, és az nincs tele, akkor arra a térképre csatlakozhatsz, miközben a másikra továbbra is sorban állsz.
  • Ha sorban állsz egy WvW térképre és megpróbálsz egy másodikra is, akkor a játék megkérdezi tőled, hogy szeretnél-e erre a másodikra sorban állni. Ha “Nemet” nyomsz, akkor továbbra is az első térképre fogsz sorban állni. Ha az “Igent” választod, akkor a második térképre fogsz sorban állni, de az elsőre már nem.
  • WvW térképre overflow szerverről is sorban állhatsz, de ilyenkor a pontokat és a csapatok neveit nem láthatod.

Ahogy sokan tudják, van jó pár szerver, ahol több órás sorok vannak WvW-re (különösen az Eternal Battleground-ra), viszont vannak olyan szerverek is, ahol minimális a várakozási idő, vagy egyáltalán nincs, még csúcsidőben sem.



Ha olyan szerveren játszol, ahol extrém hosszú várakozási idők vannak és át tudsz menni egy kevésbé népes szerverre, akkor azt javasolnánk, hogy tedd ezt, mivel a játékospopuláció szétszóródása nem csak a várakozási időt csökkenti, hanem a szerverek között is nagyobb lesz a verseny.
Az egyik ok, amiért egyesek hosszú várakozási időket tapasztalnak az, hogy sokan egyszerre állnak sorba azokon a szervereken, ahol sokan WvW-znek.  Egy bug-ot is felfedeztünk, aminek a segítségével egyesek olyanok előtt tudtak belépni a térképekre, akik már régebb óta álltak sorban. Figyeljétek a fórumot, ott ki fogjuk írni, ha ezt javítottuk. Ennek meg kell majd oldania azt a problémát, hogy egyesek órákon át állnak sorban, míg mások percek alatt bejutnak ugyanarra a térképre.
Egy másik viszonylag állandó dolog az összes szerveren, az az, hogy az Eternal Battleground messze a legnépszerűbb térkép, erre állnak legtöbbször sorban az emberek. Csökkenthetitek a várakozási időt, ha először egy Borderland térképre álltok sorba, majd ha arra bejutottatok, sorba álltok az Eternal Battleground-ra.



Most pedig beszéljünk a szerver “párosításról” és az időzítésről.
A headstart során szembekerültünk pár problémával, ami miatt a szerver párosítást pár napig le kellett vennünk a megjelenés után. Ebben az időszakban hagytuk, hogy a meccsek kicsit hosszabbak legyenek, ezért lehetett, hogy egyes meccsek 2-3 napig tartottak vagy a pontok nem tisztázódtak rendesen, amikor a meccseknek újra kellett volna indulniuk.
A jó hír, hogy ezeket a problémákat gyorsan ki tudtuk javítani, és szeptember 1 óta 24 órás meccseket tartunk. Ezek a játékok elég infóval látták el a rangsoroló rendszerünket, így szeptember 14-től már 7 naposak a meccsek.
A 14 napos meccsek helyett 7 naposra váltottunk, hogy gyorsabban kapjon a rangsoroló rendszer még pár pontot és, hogy a játékosok hozzászokjanak a hosszabb meccsekhez. A WvW meccs eredmények és a kezdeti szerver rangsorok megtalálhatóak a fórumon.
A szeptember 13.-án posztolt adatok alapján a Whiteside Ridge a 22. szerver a 27 európaiból, míg összesítésben 41., az 51 szerverből.

A GW2 Kapható Mac-en is!

Örömmel jelentünk be egy újabb nagy mérföldkövet a Guild Wars 2 fejlesztésének történetében: az ArenaNet támogatni fogja a játékot az Apple Mac OS X-én. A Mac Bétakliens már elérhető minden Guild Wars 2 játékosnak. Ugyanazokkal a tulajdonságokkal és ugyanahhoz a játékszerverhez csatlakozik, mint a PC kliens. Bárki, aki megrendeli a Guild Wars 2-t most, PC-n és Mac-en is egyaránt játszhat.
A Guild Wars 2 Mac-en történő megjelenése hatalmas lépés számunkra, mivel egy olyan közönségnek mutatjuk be a játékot, akikkel a fejlesztők ritkán törődnek. A lehetőség, hogy a barátaiddal játszhass, egyike a Guild Wars 2 alapelveinek, és a Mac kliensnek hála a barátok és guildtársak operációs rendszertől függetlenül játszhatnak egymással.
Mindennek a teteje, hogy az ArenaNet dolgozói is a Mac nagy rajongói. A dolgozóiknak céges kedvezménycsomag részeként Mac laptopot biztosítunk, ráadásul az igazgatót, Mike O’Brient is ritkán látjuk Mac laptopja nélkül. Mi is annyira izgatottak vagyunk, hogy a Guild Wars 2-vel játszhassunk OS X-en, mint bárki más.
A Mac Béta mindenki számára elérhető, aki megvásárolta a Guild Wars 2-t. Mindössze annyit kell tenned, hogy aktiválod a Guild Wars 2 fiókodat, és letöltöd a Mac Béta klienst. Csak jelentkezz be az account.guildwars2.com, és kattints a Download Client feliratra, hogy megkezdhesd a letöltést. Ha bármiféle kérdésed akad, olvasd el a Mac FAQ oldalunkat.
Ne feledd, hogy a Mac Béta egyelőre béta állapotban van. A teljesítményt és a rendszerkövetelményeket még nem véglegesítettük. Vess egy pillantást a béta hardver követelményekre, és értsd meg, hogy az élmény sokkal jobb lesz, amikor megjelentetjük a végleges verziót. Annak ellenére, hogy ez egy béta, a Mac kliens is ugyanahhoz a világhoz kapcsolódik, mint a PC kliens.
Hogy a Guild Wars 2 elérhető legyen Macen is, a TransGaming Cider technológiájának hála, a lehető legpontosabban leképezhettük a játék PC-n történő élményét Mac-re. Ez azt jelenti, hogy a jövőbeni Guild Wars 2 frissítések egyszerre válnak elérhetővé mindkét platformon.
Tehát, akár PC, akár Mac felhasználó vagy, illetve akár mindkettő, találkozunk a játékban!

Játék Frissítés 20120917


Általános

  • Asura játékosok mostantól rendesen a célpontjukra céloznak puska használatakor.
  • Fixáltak több eventet,skill challanget ami nem működött továbbá olyan részeket a pályákon amivel ki lehetett róluk menni vagy beragadni.
  • Craftnál most már használja a bankot a recept felfedezés is.
  • Fixáltak egy bugot az Exploration achievement résznél így már el lehet érni a 100% térkép felfedezést.
  • Beraktak egy olyan rendszert a játékba, ami limitálja a kapott xp és gold mennyiséget a dungeonök gyors farmolásánál.
Sztori
  • Bugokat javítottak a  “A Different Dream,” “A Fragile Peace,” “Dredging Up the Past,” “Forging the Pact,” “Pastkeeper,” “Ships of the Line,” “Stealing Secrets,” “The Priory Assailed,” and “The Source of Orr.”
  • “Dead of Winter.” nehézségén csökkentettek.
World-versus-World
  • Retaliation: Ez a boon többé nem hárítja vissza az ostromgép sebzését .
  • Experimental Rifle többé nem használható World-versus-World-ben.
Kasztok
Warrior
  • Smoldering Arrow: Kasztolási ideje csökkentve lett.
Mesmer
  • The Prestige: Mostantól teljes visszatöltődési ideje van amikor megszakítják.
Thief
  • Descent of Shadows: Ennek a traitnek a hatása mostantól csak egyszer aktiválódhat 8 másodpercenként.
Engineer
  • Rocket Boots: Többé nem használható víz alatt. Ez egy ideiglenes változás amíg ki nem találják miért tudja kilőni magát a játékos az égbe.
  • Detonate Mine Field: Ez többé nem Blast Finisher.

Mai nap is volt kb 2 ezer file frissítés, amint kikerül annak tartalma azt is lefordítjuk.